468x1000 Ads

Saturday, May 16, 2015

Bí mật đằng sau tên của các tựa game nổi tiếng

Giống như con người, cái tên được những hãng sản xuất đặt cho game của mình dù có kì lạ đến đâu cũng đều ẩn chứa những hàm ý nhất định.

Sự lặp đi lặp lại là một điều tối kỵ trong mảng marketing, đặc biệt là khi phải chọn một cái tên cho sản phẩm mới. Ví dụ những cái tên như “Led Zeppelin”, “Kit Kat” hay “20th Century Fox”, chúng dường như chỉ là những tổ hợp chữ cái vô nghĩa, nhưng lại có tác dụng khá lớn trong việc khơi gợi sự tò mò nơi khách hàng. Tất nhiên, điều này chỉ đúng khi một cái tên mới xuất hiện trên thị trường. Sau một thời gian, khi cái tên này đã trở nên quá quen thuộc, thì cũng chẳng còn ai thắc mắc ý nghĩa của những cái tên như vậy nữa cả.
Điều này cũng xuất hiện khá nhiều trong ngành công nghiệp game. Có rất nhiều game có những cái tên khó hiểu và dường như chẳng ăn nhập gì với nội dung cả, nhưng vì quá quen thuộc, nên đôi khi chúng ta cũng chẳng để tâm tới điều đó. Sau đây là danh sách những tựa game mà review game tổng hợp, cùng lí do mà nhà phát triển chọn những cái tên “dị” để đặt cho đứa con cưng của mình.

Panzer Dragoon


Dường như team phát triển Andromeda của Sega khá thích tiếng Đức khi dùng một từ của ngôn ngữ này chứ không phải tiếng Anh hay tiếng Nhật để đặt tên cho tựa game về những con rồng mang giáp khổng lồ của mình. Dù sao thì, hình ảnh chiến binh rồng cũng khá gần gũi với những cỗ xe tăng Panzer khét tiếng của Đức: Khạc lửa và mang đến sự chết chóc. Còn Dragoon thì lại là tên của một loại quân chủng kỵ binh của nước Anh xưa. Trong thời bình ở giai đoạn thế kỉ 18, những chiến binh này thường có nhiệm vụ đàn áp đám đông, vì vậy từ Dragoon cũng mang nghĩa “đàn áp, chống lại” trong tiếng Anh.
Các game trong series Panzer Dragoon thường lấy nội dung một chiến binh đơn độc chống lại cả một đế chế khổng lồ, vì vậy ý nghĩa khi ghép 2 từ này lại cũng khá rõ ràng. Ngoài ra, sự tương đồng của cái tên này với “Panzer Dragon” cũng chưa chắc chỉ là một sự trùng hợp ngẫu nhiên.

Beyond Good & Evil


Tựa game đình đám này của Ubisoft ban đầu vốn được đặt tên là “Between Good & Evil”, ám chỉ những khó khăn của nhân vật chính trong việc đối đầu với những thử thách trong game. Michel Ancel, giám đốc phát triển tựa game, định dùng cái tên này để nói lên tình trạng của con người khi đứng giữa hai thái cực trái ngược của đạo đức, sự lựa chọn giữa cái tốt và cái xấu.
Nói là vậy, thế nhưng chẳng hiểu sao bộ phận marketing của game này sau đó lại đổi “Between” thành “Beyond”, và lấy lí do rằng cái tên mới phản ánh tốt hơn cái nhìn của game. Mặc dù có cùng tên với cuốn tiểu thuyết nổi tiếng “ Beyond Good & Evil” của Fredrich Nietzsche nhưng nội dung của game là chẳng có một tí nào liên quan đến tác phẩm này cả.

Devil May Cry



Cha đẻ của series này, họa sĩ Hideki Kamiya, đã từng cho biết rằng ông định chọn cái tên “Devil May Care”, một thuật ngữ chỉ những người vô tư lự và liều lĩnh, những tính cách điển hình của nhân vật chính của series – Dante. Đáng tiếc, thời điểm đó có một bộ phim cùng tên nhưng nội dung không liên quan được phát hành, vì vậy Kamiya buộc phải thay đổi một chút lựa chọn của mình.
Cái tên chính thức “Devil May Cry” ám chỉ những nhân vật tiêu biểu trong game - vốn ít nhiều đều mang dòng máu quỷ dữ lại có nhân cách cao đẹp hơn rất nhiều con người độc ác. Chàng thợ săn quỷ đã từng khóc sau khi tự tay đẩy anh trai song sinh xuống Địa Ngục đấy thôi.

Resident Evil



Bạn có thể nghĩ rằng cái tên khó hiểu này được dịch từ một từ nào đó của tiếng Nhật, nhưng thực ra không phải vậy. Tựa game này vốn đã có một cái tên tiếng Anh của riêng mình khi được phát hành tại Nhật: “Biohazard” (thảm họa sinh học). Capcom định giữ nguyên khi phát hành game tại các nước phương Tây, thế nhưng đáng tiếc thay, cái tên này đã bị đăng kí bản quyền từ trước bởi một tựa game trên... DOS chẳng được mấy ai biết đến.
Vì vậy, Capcom US buộc phải tìm một sự thay thế khác. Hãng này đã tổ chức một cuộc thi nội bộ để chọn ra ứng cử viên sáng giá nhất. Một nhân viên đã đưa ra cái tên “Resident Evil”, lấy ý tưởng từ tựa game phát hành năm 1989 trên NES – Sweet Home. Đây là một tựa game kinh dị và cha đẻ của dòng Resident Evil, họa sĩ Shinji Mikami, cũng lấy ý tưởng từ chính tựa game này. Sweet Home là một game lấy bối cảnh trong một căn nhà có tấm biển báo “Welcome to the home of residing evil” ở cổng, ám chỉ những cư dân khủng khiếp “sống” bên trong căn nhà này.

Canis Canem Edit


Nếu bạn thuộc tuýp bố mẹ luôn lo lắng về những mối nguy hại từ xã hội mà con mình có thể gặp phải,thì có lẽ bạn sẽ lên tăng xông khi biết rằng những kẻ du côn gặp người nào đập người đó kiểu GTA V đang sắp xuất hiện trong các trường học. Đó cũng là điều đã xảy ra ở Anh vào năm 2006, khi các bậc bố mẹ đã phản đối dữ dội sự phát hành của tựa game Bully – một tựa game nói về chiến đấu chống lại những kẻ bắt nạt trong trường học.
Cuối cùng, tựa game này buộc phải đổi tên thành Canis Canem Edit, một thuật ngữ La tinh có nghĩa tiếng Anh là “dog eat dog” hay dịch nôm na sang tiếng Việt là “đạp lên nhau mà sống”. Dù sao thì đây cũng là một cái tên khá phù hợp với thế giới trường học phù phiếm, bè cánh đầy khắc nghiệt được khắc họa trong game.

Splinter Cell



“Splinter” trong tiếng Anh ám chỉ một nhóm nhỏ, một bộ phận tách ra từ một tổ chức lớn hơn để hướng đến những mục tiêu riêng. Còn “Cell” có nghĩa là một kết cấu vững chắc, hay một nhóm người theo đuổi những hành động mang tính chính trị nào đó. Ngoài ra, trong tiếng Latin "Cell" còn có nghĩa là che giấu, ẩn núp.
Điều thú vị ở đây là ở tựa game đầu của series, nhà phát triển dùng tựa đề để chỉ tổ chức khủng bố phản diện trong game; còn ở những tựa game sau, thuật ngữ “Splinter Cell” lại được dùng để chỉ chàng điệp viên nhân vật chính của series. Thật khó hiểu phải không? Trùng hợp thay, sự mù mờ về bạn và địch này cũng khá giống với chính sách ngoại giao của nước Mỹ hiện nay.

Nguồn: internet

Friday, May 15, 2015

Spiral Cat tái xuất với cặp đôi cosplay game Eternal

Spiral Cat cosplay cho MMORPG Thôn Phệ Thương Khung


Mỗi bộ ảnh của các thành viên trong nhóm coser nổi tiếng này đều nhận được sự ủng hộ, trong ngóng của rất nhiều nam game thủ.

Hãy cùng review game chiêm ngưỡng bộ ảnh tuyệt vời này nhé:

Thursday, May 14, 2015

Kiên nhẫn - yếu tố quan trọng nhất trong Bloodborne

Game thủ sẽ phải rất kiên nhẫn và linh hoạt để có thể hoàn thành tựa game hay nhưng cực kỳ khó nhằn này.


>> Bloodborne - thợ săn, quái vật và máu 
>> Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game

Bloodborne là một tựa game không hề dễ dàng. Dù dễ hơn người tiền nhiệm Dark Souls rất nhiều, Bloodborne vẫn là một thử thách khó khăn với các game thủ lâu năm. Người chơi sẽ cần rất nhiều yếu tố để hoàn thành tựa game này mà không phải đập tay cầm PS4.

Luôn giữ sự kiên nhẫn trong khi chơi

Nếu chơi một cách cẩn thận và chú ý, game thủ sẽ không phải chết quá nhiều lần. Vấn đề là người chơi sẽ phải giữ sự kiên nhẫn khi di chuyển trong thế giới của game. Nếu mất cảnh giác, hoặc chạy quanh thành phố mà không suy nghĩ, họ sẽ phải trả giá cho sự bất cẩn của mình.

Thursday, May 7, 2015

Tìm hiểu Assassin's Creed Rogue (kỳ 1) - Shay Cormac là ai

Bước vào game, người chơi sẽ làm một việc trước giờ chưa bao giờ được làm: Tìm hiểu về hội sát thủ thông qua cái nhìn của một thành viên Templar.

Lấy bối cảnh diễn ra vào giữa thế kỷ thứ 18 trong cuộc Chiến Tranh Bảy Năm, Assassin’s Creed Rogue đưa người chơi đến với những vùng đất mới tại Bắc Mỹ bao gồm vùng Bắc Đại Tây Dương lạnh giá cùng các thung lũng và dòng sông tại dãy Appalachian bên cạnh đó là hình ảnh Thành Phố New York thân thuộc nhưng đầy mới lạ. Phiên bản lần này sẽ có mốc thời gian diễn ra giữa các sự kiện trong hai phần trước đó là Assassin’s Creed III và Assassin’s Creed IV: Black Flag. Assassin’s Creed Rogue sẽ cho phép người chơi được trải nghiệm một phong cách hoàn toàn mới lạ lần đầu tiên có mặt trong series game Assassin’s Creed, thông qua cái nhìn của nhân vật chính là một Templar: Shay Patrick Cormac.

Wednesday, May 6, 2015

Batman: Arkham Knight bổ sung nhân vật Batgirl

Cùng nhiều cải tiến về cốt truyện và các phiên bản xe Batmobile.



Vào lúc thời gian tính đến ngày ra mắt Batman: Arkham Knight chỉ còn hơn một tháng, Warner Bros quyết định công bố gói DLC (Downloadable Content – là những nội dung mở rộng mà game thủ có thể tải thêm) của game.

Bloodborne - thợ săn, quái vật và máu

Bloodborne là tựa game thấm đậm công thức thành công từng được áp dụng với Dark Souls I và II.


>> Lara Croft sẽ rất khổ sở trong Rise of the Tomb Raider
>> Resident Evil – nỗi sợ đến từ những cánh cửa

Nếu đã chơi qua Dark Souls, game thủ sẽ cảm thấy không quá lạ lẫm khi bước vào thế giới của Bloodborne, một thế giới u ám, đen tối, với lũ quái vật hung hãn chực chờ ở mọi ngóc ngách hòng "xử đẹp" bất cứ kẻ lạ mặt nào xuất hiện.

Bloodborne đưa người chơi làm quen với một người thợ săn bí ẩn (do chính người chơi tự tạo trước khi bắt đầu game) trên con đường tìm thuốc giải cho một bệnh dịch bí ẩn, đang dần biến những cư dân vô tội thành những con quái vật khát máu. Trên hành trình của mình, game thủ sẽ chứng kiến những cảnh tượng kinh hoàng, đầy tang thương trước khi nhận ra mình đang cô độc trong bóng đêm thành phố Yharnam, và rồi đâu đó từng đàn quỷ dữ khát máu xuất hiện.

Người thợ săn bí ẩn và đơn độc.

Monday, May 4, 2015

Đồ họa game đẹp hay xấu hóa ra chỉ là 'hoang tưởng'?

Có nhiều game thủ bỏ qua một tựa game chỉ vì nó không đạt chuẩn 1080p hay 60 FPS/s mà không nhận ra những yếu tố đó dễ dàng bị ảnh hưởng bởi cảm tính.

>> Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game
>> Chiêm ngưỡng siêu xe chỉ xuất hiện trong game

Với sự phát triển của phần cứng hiện nay, hầu hết mọi người vẫn không thể chỉ ra sự khác nhau giữa đồ họa PC và các máy console như PS4 hay Xbox One. Khi ai đó nói chơi game trên hệ máy này đẹp hơn hệ máy kia, đó thường là một nhận xét có tính thiên vị.

Sự tự ám thị ảnh hưởng rất lớn tới cảm giác của con người. Lấy hiện tượng “say sóng wi-fi” làm ví dụ, nhiều người đọc được ở đâu đó về tác hại của sóng vô tuyến lên não, và thế là họ cảm thấy không khỏe mỗi khi nhìn thấy cục phát wifi hay máy tính xách tay. Tất nhiên, điều này hoàn toàn không có cơ sở khoa học và những người đó hoàn toàn bình thường khi các thiết bị phát sóng không lọt vào tầm mắt họ.

Đồ họa game đẹp hay xấu hóa ra chỉ là 'hoang tưởng'

Monday, February 23, 2015

Fast Travel – cứu tinh hay kẻ phá game?

Nhiều game thế giới mở đưa fast travel (điểm di chuyển nhanh) để giúp game thủ tiết kiệm thời gian. Nhưng điều này liệu có cần thiết?


>> Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game
>> Total War: Attila vực lại lòng tin người hâm mộ

Nhiều người tin rằng, hệ thống Fast Travel là một phần không thể thiếu của các game thế giới mở. Quả thực, sandbox hay open world game là những game được thiết kế theo cách mà người chơi có thể đi lại tự do trong một thế giới ảo, và khá tự do trong việc quyết định khi nào và làm thế nào để hoàn thành các nhiệm vụ. Thế giới trong các game này thường khá rộng, và có nhiều thứ (người hay vật) mà người chơi có thể tương tác. Ngoài việc hoàn thành nhiệm vụ, chỉ đơn giản rong chơi, "nghịch ngợm" trong thế giới của game cũng mang lại nhiều điều thú vị. Do đó, để "cày nát" được một game thế giới mở người chơi phải tốn rất nhiều thời gian, không phải chỉ hàng chục giờ mà là hàng trăm giờ khám phá.

Thursday, February 19, 2015

DOTA 2: Những set đồ tuyệt đẹp trong năm 2015 (Phần 1)

Hãy cùng chúng tôi chiêm ngưỡng những set đồ DOTA 2 tuyệt đẹp xuất hiện trong năm 2015.

>> DOTA 2: Lina - Chớ đùa với lửa
>> DOTA 2: Ezalor - Bậc thầy Kamehameha

Như chúng ta đã biết, nhân dịp Tết Nguyên Đán đang tới dần, hòa chung không khí nô nức đó, trên Workshop của DOTA 2 đã update lên rất nhiều set đồ với những item cực kỳ ấn tượng dành cho các vị tướng với phong cách anh hùng Trung Hoa thời xưa. Mặc dù đã xuất hiện được một thời gian, thế nhưng các set đồ này vẫn đang gây sốt trong cộng đồng châu Á nói riêng và thế giới nói chung.
Hãy cùng chúng tôi chiêm ngưỡng những set đồ tuyệt đẹp đó nhé:

1. Sven: Guise Of Belligerent Ram - Alternate Helmet

Chiếc sừng của thần Ram.

Nhìn Sven với set đồ này thật hùng dũng, mạnh mẽ như một vị thần tướng giáng trần.

2. Chaos Knight: Rampage Knight - Tanju, Horn of the Incinerator

Set đồ này khiến Chaos Knight trông như một ma thần mãnh liệt, với sức mạnh khổng lồ và vô cùng đáng sợ.


3. Lina: Priestess of the Divine Flame

Lina, nữ pháp sư quyến rũ sở hữu ngọn lửa thần thánh. Tuy nhiên có 1 điểm đáng chê trách của set đồ này là đã che mất vòng 1 bốc lửa của Lina.


4. MeePo: The Guru MeePo

MeePo, vị hiền triết Trung Hoa.


5. Silencer: Reincarnation Of The Red Mage

Silencer – Vị tướng Quân oai hùng.


6. Sladar: VAGANTE lumo

Sladar - Gã thủy quái khổng lồ.


7. Courier: Dancing Lionet

Chú Lân dễ thương.


(còn tiếp)

Friday, February 13, 2015

10 mẹo để sinh tồn trong Dying Light

Zombie trong Dying Light có thể không giống zombie truyền thống, thế nhưng bí quyết cơ bản để sống sót trong Dying Light không khác quá nhiều.


Dying Light với sự kết hợp giữa 2 yếu tố là cuộc chiến sống còn trong đại dịch zombie, khi mà những người may mắn còn sót lại cùng nhau tìm và tập hợp để tìm cách cứu rỗi cơn đại dịch này. Đan xen đó là một thế giới mở rộng lớn cho phép người chơi có thể khám phá mọi ngóc ngách trong game và yếu tố Parkour đưa người chơi vào những cuộc chảy trốn đầy cao trào. Dying Light đang là một tựa game Sống còn – kinh dị độc đáo hiện nay.


Với sự xuất hiện của ngày và đêm, Dying Light là sự đan xen giữa hai thế giới: ban ngày, người chơi sẽ là thợ săn, ban đêm, thợ săn sẽ trở thành con mồi. Dưới đây là một vài bí quyết nhỏ để thợ săn có thể tồn tại lâu hơn trong thế giới nghiệt ngã của thành phố Harran.

Bắn vào đầu zombie


Zombie trong Dying Light có thể không giống zombie truyền thống, nhưng các điểm yếu thì vẫn giống như vậy. Chúng sẽ gục rất nhanh nếu bị bắn liên tiếp vào đầu. Ngoài ra, người chơi cũng có thể tiết kiệm đạn bằng cách chuyển mục tiêu sang cổ nếu như có một thứ vũ khí cận chiến tốt.

Kiểm tra lại


Kẻ địch đã gục ngã không có nghĩa là chúng hết nguy hiểm. Zombie không phải là trường hợp ngoại lệ, chấn thương nặng ở chân sẽ khiến chúng không thể đi được nhưng chúng vẫn có thể bò trườn và cắn vào chân nạn nhân. Vì thế, khi zombie đã đo đất hãy kiểm tra xem nhân vật nhận được XP chưa, nếu chưa tức là quái vật vẫn có thể tấn công.

Tiết kiệm đạn


Đạn dược trong Dying Light rất hiếm, vì thế hãy để dành nó cho những kẻ thù nguy hiểm nhất. Hãy tận dụng những thứ ở trong môi trường xung quanh như bắn nổ thùng xăng, nó có thể diệt được cả những zombie nguy hiểm nhất như Goon (một loại zombie rất mạnh có khả năng sử dụng vũ khí như xà beng, rìu) mà không cần phải lao vào cận chiến. Đối với con người, hãy loại các tay súng khi họ không có cơ hội để bắn trả lại.

Lấy tất cả mọi thứ


Hãy lục soát, lấy đi tất cả mọi thứ bất cứ khi nào có thể. Càng nhiều nguyên vật liệu trong tay người chơi càng có cơ hội để tạo ra nhiều loại vũ khí hay công cụ trong tay. Càng lục soát và thu thập sớm bao nhiêu thì càng về sau người chơi sẽ được lợi bấy nhiêu.

Biết địch biết ta


Một vài kẻ địch không có khả năng leo trèo, một vài kẻ khác lại quá to, không thể đi qua cửa được, một vài kẻ lại không có vũ khí để tấn công từ xa. Đối với Demolisher (loại zombie khổng lồ có sức mạnh cực kỳ ghê gớm) hãy ẩn nấp ở những nơi chật hẹp, đối với Biter (zombie thường) và Goon hãy trèo lên những vị trí ở trên cao. Quan trọng nhất, hãy giữ bình tĩnh khi đối mặt với chúng vì người chơi biết rõ điểm yếu của chúng và thế mạnh của mình

Khu vực an toàn


Trước khi người chơi đạt được một cấp độ cao trong mục kỹ năng Agility (liên quan đến khả năng parkour), hãy ở nhà vào ban đêm và nghỉ ngơi dưỡng sức cho đến sáng. Đó là cách tốt nhất để trải qua thời gian nguy hiểm mà không phải đối mặt với Volatile (một loại zombie chỉ xuất hiện ban đêm). Đồng thời, khi bước sang ngày mới, các Quartermaster (những người buôn bán nhu yếu phẩm) có nguồn hàng mới trong tay và sẵn lòng bán cho người chơi với giá khá rẻ, đây là dịp tốt để tự trang bị lại không nên bỏ lỡ.

Chuyến đi ban đêm


Khi các kỹ năng Agility và Survivor (sức khỏe và khả năng tạo đồ) của người chơi đã ở mức cao, có thể tạo ra bẫy (như nổ xe), hãy bắt đầu các chuyến đi đêm trong thành phố Harran. Cho dù khá nguy hiểm, các trải nghiệm trong đêm khá thú vị và đem lại rất nhiều điểm kinh nghiệm. Đây chính là cơ hội tốt nhất để người chơi học cách chiếm lĩnh Harran chứ không phải chỉ chạy trốn ở nơi đấy.

Viện trợ


Hàng viện trợ từ trên không không thể tồn tại mãi mãi. Nếu như người chơi phát hiện có máy bay bay qua, hãy đuổi theo nó và tìm kiếm những thùng hàng được thả vào thành phố. Hãy chiếm lấy thùng hàng và hạ gục bất cứ ai đang ở gần đấy. Tất cả những món đồ trong thùng hàng rất có giá trị và không phải lúc nào người chơi cũng có thể tìm được.

Bản thiết kế


Bản thiết kế thường là mẫu để thiết kế một loại vũ khí nào đó. Hãy sưu tập và sử dụng chúng để nâng cấp cho vũ khí của mình. Không chỉ tăng sát thương, các thiết kế này còn khiến cho các trận giao tranh giữa người chơi và kẻ địch "dễ thở" hơn nhiều nhờ các tính năng "độc" của chúng.

Nhiệm vụ phụ


Nhiệm vụ phụ là cách cơ bản nhất và cũng là cách tốt nhất để người chơi kiếm điểm kinh nghiệm. Nếu như hoàn thành được cả các yêu cầu phụ, người chơi sẽ được thưởng nhiều hơn, nhưng đó không phải là lý do duy nhất để theo đuổi chúng. Trong nhiệm vụ phụ, rất nhiều mẩu chuyện về thành phố Harran sẽ được tiết lộ mà nếu bỏ qua, chắc chắn người chơi sẽ bỏ lỡ chúng.

Saturday, February 7, 2015

Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game

AI hoàn hảo hay tệ hại đều có ảnh hưởng rất lớn đến những mặt khác của game như hệ thống chiến đấu, gameplay, cốt truyện...

>> Diện mạo của các nhân vật game khi biến thành robot
>> Total War: Attila vực lại lòng tin người hâm mộ

Nền khoa học kĩ thuật của con người hiện đang phát triển với một tốc độ chóng mặt. Thế nhưng, dù có như vậy đi nữa, thì trí thông minh nhân tạo (AI) vẫn còn là một thử thách quá lớn đối với các nhà khoa học. Chúng ta vẫn còn một khoảng cách rất xa đối với việc có thể tạo ra một hệ thống AI có thể tự hoạt động độc lập và có khả năng học tập như con người. Ngay cả trong thể giới game cũng vậy. Chúng ta, những game thủ, có thể dễ dàng thấy được sự quan trọng của AI trong bất kì thể loại game nào.


Dù có hoàn hảo đến đâu, hệ thống AI ít nhiều sẽ cũng phải có một hạn chế nào đó mà người chơi có thể lợi dụng để vượt qua một cách dễ dàng, hay đôi khi thậm chí gây khó chịu cho người chơi. Sau đây là một số những hạn chế mà các hệ thống AI hay mắc phải nhất và gây ức chế nhất đối với các game thủ.

Friday, February 6, 2015

Total War: Attila vực lại lòng tin người hâm mộ

Attila có đi vào vết xe đổ của Total War: Rome II khi ra mắt vào ngày 17/2 tới đây.

>> Review [PC] Shogun 2 Total War
>> Review [PC] Total War: Rome II - chinh phục thế giới cổ đại

Chỉ còn chưa đầy hai tuần nữa, Total War: Attila – phiên bản mới nhất của series game chiến thuật "đại thụ" này sẽ chính thức lên kệ. Tuy nhiên, có vẻ như không ít người hoài nghi về sản phẩm mới này, ngay cả chính những fan lâu năm. Bởi lẽ cách đây hơn một năm khi Total War: Rome II ra mắt, nó đã trở thành một "nỗi hổ thẹn" trong mắt nhiều game thủ bởi những bất cập trong lối chơi và vô số bug (lỗi). Trải qua một năm ròng rã với hàng đống bản vá chằng chịt, Rome II mới có thể gọi là một tựa game "chơi được" như hiện nay. Liệu Attila có đi và vết xe đổ của người đàn anh hay không? Hãy cùng điểm qua những yếu tố mới mẻ của trò chơi đã được "bật mí" cho đến giờ phút này.

Bối cảnh "quen mà lạ"
Total War: Attila khởi đầu vào năm 395 sau Công Nguyên, tức chỉ mười một năm trước khi nhà cầm quân lừng lẫy, kẻ gieo rắc nỗi kinh hoàng khắp châu Âu, mở đầu cho Thời kỳ Đen tối (Dark Ages) kéo dài hàng trăm năm: Attila Hung Nô – ra đời. Thoạt nghe có vẻ mới mẻ nhưng đối với những game thủ đã từng chinh chiến Rome: Total War cách đây gần mười năm thì chẳng xa lạ gì, bởi bối cảnh này cũng là những gì bản mở rộng Barbarian Invasion đã thể hiện. Nhiều người đặt ra câu hỏi liệu đây có phải là một phụ bản tương tự dành cho Rome II, hay nói đúng hơn: một sản phẩm "vắt sữa" khác của Creative Assembly và Sega?

Attila được xây dựng trên cùng engine Warscape của Rome II.
Như để làm dịu sức ép từ người hâm mộ, thiết kế trưởng dự án – Janos Gaspar đã phát biểu: Tôi sẽ không gọi đây là bản mở rộng, nó là một thứ hoàn toàn mới. Total War: Attila được xây dựng trên nền Warscape engine được cải tiến, nhưng sức mạnh của bộ engine đã bảy năm tuổi (từ thời Empire: Total War) hẳn khiến game thủ đặt dấu hỏi về chất lượng của trò chơi. Diễn ra sau Rome II hơn 360 năm, chế độ chơi chiến dịch của Attila tuy có kích thước bản đồ tương đồng với phần trước nhưng vị trí các thành trì, biên giới lãnh thổ và địa hình từng vùng đất đã thay đổi nhiều. Đế chế La Mã hùng mạnh ngày xưa vẫn còn đó, nhưng bị chia cắt thành hai quốc gia độc lập Đông và Tây La Mã.

Nếu như trong Rome II La Mã giàu có, binh lực dồi dào bao nhiêu thì sang Attila game thủ sẽ được chứng kiến nền văn minh ấy trên đà sụp đổ, điêu tàn. Theo như Creative Assembly nhận định, đế quốc Tây La Mã sẽ là thử thách đúng nghĩa cho bất cứ ai ngay cả cựu binh dòng game. Sở hữu lãnh thổ rộng lớn cùng một lượng quân đáng kể, nhưng Tây La Mã thực chất chỉ là một đế chế mỏng manh, phải đối mặt với hàng loạt kẻ thù từ tứ phía, được điều hành bởi bộ máy chính quyền thối nát, chìm ngập trong tham nhũng. Nên dồn binh lực cố thủ ở đâu? Phải hy sinh thành trì nào? Đối phó ra sao với những gã láng giềng khó đoán? Mỗi một quyết định của bạn đều mang tính chiến lược lâu dài nếu muốn đế chế tồn tại và từng bước lấy lại vị thế thống trị. Song song đó là những bộ tộc barbarian hung bạo không ngừng quấy phá, luôn dòm ngó ngoài biên cương. Gây dựng lại thành Rome huy hoàng hay quất cho nó "sụm" luôn, sự lựa chọn tùy vào người chơi.

Mang tên kẻ chinh phục vĩ đại, nhưng Attila cùng đội quân Hung Nô vẫn chưa được Creative Assembly xác nhận trong vai trò là một faction chơi được, dù rằng chắc chắn họ sẽ là yếu tố nòng cốt ảnh hưởng đến các sự kiện, diễn biến của mục chơi chiến dịch.

Xây dựng lại thành Rome huy hoàng hay quất cho nó sụm luôn tùy vào lựa chọn của người chơi.
Family tree trở lại

Family tree – nói nôm na là cây phả hệ các thành viên trong hoàng tộc bạn, vốn đã vắng bóng trong Rome II nay sẽ được tái xuất. Những ai đã chơi qua Shogun 2 chắc hẳn hiểu được tầm quan trọng của tính năng này trong việc hoạch định hướng đi cho đế quốc cũng như duy trì sự ổn định chính trị. Trong Total War: Attila, người chơi có thể chăm chút, dưỡng dục người kế thừa của mình, tạo các mối quan hệ thông qua hôn nhân chính trị, củng cố quyền lực gia tộc bằng cách trao chức vị, quyền hạn vào tay những hoàng thân ưu tú, hoặc lôi kéo mua chuộc người tài về phía mình.

Nhà sản xuất đã hứa hẹn lối chơi của Attila sẽ tập trung nhiều hơn vào yếu tố nhân vật, điều đó có nghĩa rằng không chỉ những vị tướng lĩnh trực tiếp cầm quân, các chính khách mà ngay cả những "nhân vật bên lề" như vợ con của họ, những người vốn "không có đất diễn" nay cũng đóng vai trò không nhỏ, khiến người chơi không thể lơ là. Điều này đòi hỏi game thủ phải khéo léo hơn trong việc dùng người, điều phối quyền lực trong tay. Nếu như giao thành trì cho một vị tướng giỏi kinh bang tế thế trông coi, thành trì đó chẳng mấy chốc sẽ trở nên phồn thịnh; nhưng nếu bạn yên tâm mặc cho anh ta ở đó mà quên đi việc giám sát thì một lúc nào đấy rất có thể vị tướng tài này sẽ bị "cám dỗ", dẫn đến hậu quả khôn lường. Dù chưa biết Family tree của Attila có thực sự được mài giũa tốt hay không nhưng sự trở lại của tính năng này là điều rất đáng khen.

Siege battle và A.I được cải tiến
Siege battle – những trận công thành luôn là yếu tố quan trọng trong mỗi phiên bản Total War. Theo quan điểm của nhà sản xuất, khía cạnh này tỏ ra khá mờ nhạt trong các game trước đây, vì thế họ quyết định nâng tầm quan trọng của nó lên đáng kể. Thay vì như trước đây, việc xâm lăng một thành lũy chỉ đơn thuần là tìm cách quấy phá, làm suy yếu bằng các gián điệp, và sau đó là một trận công thành chớp nhoáng, thành bại được quyết định rất nhanh chóng trong vòng vài lượt. Attila đòi hỏi người chơi phải kiên nhẫn hơn thế, giờ đây khi nóng vội tấn công một tòa thành, dù cho quân số bạn có đông hơn nhưng cũng sẽ gặp vô vàn khó khăn hơn trước. Nhưng nếu tiếp tục vây hãm nó, chờ đợi thêm một thời gian rồi mới tấn công thì mọi chuyện rất khác. Quân thủ thành sẽ chết dần chết mòn, các công trình phòng thủ có thể bị phá hủy trong giai đoạn vây hãm, ưu thế sẽ nghiêng hẳn về phía bạn và chiến thắng đến dễ dàng hơn nhiều. Không chỉ thế, ảnh hưởng của việc vây thành còn được thể hiện rõ khi khởi đầu cuộc chiến với xác người la liệt khắp nơi cùng khung cảnh hoang tàn.

Siege battle trong Attila được nâng tầm so với những phiên bản Total War trước.
Về phía thủ thành, game cũng mang lại nhiều giải pháp hơn. Người chơi có thể bố trí các công sự phòng thủ ở các vị trí trọng yếu và điều quân đến bảo vệ. Những rào cản này là thử thách không nhỏ cho những kẻ tấn công, làm tăng thêm chiều sâu chiến thuật và sự hào hứng cho các trận công thành trong game. Chưa hết, A.I – trí thông minh của đối thủ máy cũng có thay đổi rõ rệt. Còn nhớ khi Rome II ra mắt, A.I trong các trận chiến thật chẳng khác gì "trò cười" khi bị hủy hoại bởi một "nùi" lỗi game. Những gì người ta thấy chỉ là một đàn lính lúc nhúc chen lấn, không hề ra hàng ngũ kỷ cương, và hơn nữa là rất dễ "bắt bài". Với fan Shogun 2 A.I trong Rome II khi ấy chẳng thể so sánh được. Rút kinh nghiệm từ những sai lầm và qua các bản patch, Creative Assembly đã đầu tư kỹ lưỡng hơn cho yếu tố cực kỳ quan trọng (với một game chiến thuật) này. Đối thủ máy giờ đã biết cách học hỏi, tìm ra khuyết điểm trong đội hình của người chơi và đưa ra những chiến thuật hợp lí, thậm chí là biết dùng những loại quân nào để đối phó. Có thể lần đầu tiên chúng còn tỏ vẻ "khờ khạo" nhưng qua vài lần chạm trán, chúng sẽ nhanh chóng nhận ra sơ hở của người chơi và bất ngờ phản công khiến khó lòng trở tay kịp. Muốn giành chiến thắng, game thủ buộc phải không ngừng sáng tạo, biến hóa trong từng chiến thuật.

Game thủ phải liên tục thay đổi chiến thuật để đối phó với A.I trong Attila.
Những thêm thắt nổi bật khác

Ngoại giao là một trong những điểm cần nhắc đến. Attila có tất cả 56 faction lớn nhỏ với những nét đặc trưng về địa lý, văn hóa và quân sự. Từ những cường quốc đất đai rộng lớn như Tây và Đông La Mã cho đến các bộ lạc du mục không có nổi một thành trì. Dù là ai đi nữa, muốn tồn tại giữa thời kỳ đen tối này, game thủ phải biết cách tìm cho mình những đồng minh, những người sẽ giúp đỡ bạn trong quá trình chinh phục. Trong các bản Total War trước đây, tuy rằng mỗi faction có thái độ ngoại giao khác nhau, nhưng nhìn chung đa phần đều được lập trình để phản bội lại người chơi. Điều này vô tình khiến cho "Đồng minh" trở thành một khái niệm mang tính tạm thời, đôi khi là vô nghĩa khi mà bạn "chia sẻ" biết bao tiền của để rồi chúng sẵn sàng đạp đổ ngay khi có cơ hội. Nhà sản xuất đã cố gắng khắc phục điều này với Attila, mối quan hệ đồng minh sẽ được coi trọng hơn và là công cụ đắc lực hơn mà game thủ có thể tận dụng.

Kế đến, game cho phép người chơi tự thiêu hủy các thành phố của chính mình. Tính năng này khá hay khi chúng ta lâm vào tình cảnh buộc phải bỏ một thành trì nào đó mà lại không muốn nó rơi vào tay quân thù. Giải pháp là thiêu rụi tòa thành và rút binh về cố thủ ở các vị trí chiến lược quan trọng hơn. Nếu biết cách tính toán hợp lí, người chơi hoàn toàn có thể khiến đối thủ rơi vào cảnh "tiến thoái lưỡng nan", nhất là khi mùa đông giá rét bao trùm, chúng sẽ chết dần chết mòn vì thiếu lương thực mà lại không còn gì để vơ vét. Lại một yếu tố giúp chiều sâu chiến thuật lại được nâng cao, và bạn cũng đừng lo vì những thành phố bị phá hủy có thể được khôi phục lại (nhưng mất thời gian và hao tốn ngân sách).

Bên cạnh những thay đổi trong lối chơi, Total War: Attila còn giới thiệu nhiều chức năng mới lạ hỗ trợ người dùng, giúp những trải nghiệm của chúng ta trong tương lai trở nên phong phú hơn. Điển hình như tính năng Total War Chronicles cho phép lưu lại những diễn biến, sự kiện trong quá trình chơi và chia sẻ nó với cộng đồng, dễ dàng thảo luận, trao đổi nhiều hơn giữa các người chơi. Có thể thấy Creative Assembly đã chịu lắng nghe và tiếp thu những ý kiến từ người hâm mộ, nhằm tạo ra một Total War: Attila với bản sắc riêng chứ không phải là một chiêu trò "vắt sữa". Sau những kỳ vọng và sau đó là nỗi thất vọng lớn vào Rome II, thật khó đề người ta đặt niềm tin một lần nữa vào trò chơi. Nhưng dẫu sao cũng còn khá sớm để nhận định về nó, hãy hy vọng rằng Total War: Attila sẽ giữa đúng lời hứa, làm được những gì mà nó đã thể hiện.

Thursday, February 5, 2015

Lara Croft sẽ rất khổ sở trong Rise of the Tomb Raider

Người chơi không chỉ phải đối mặt với kẻ thù và những câu đố trong game, môi trường thiên nhiên khắc nghiệt cũng sẽ thử thách Lara Croft và chính người chơi.


Trong Rise of the Tomb Raider, người chơi sẽ vào vai Lara Croft, một năm sau chuyến hành trình tới Yamatai. Bị ám ảnh với các huyền thoại về sự bất tử, Lara sẽ tới Siberia để tìm câu trả lời cho các bí ẩn trước đó, cũng như khám phá Kitezhm, thành phố bí ẩn được cho là đang ẩn mình trong vùng băng giá khắc nghiệt này.


Nhà phát triển Crystal Dynamics đã đưa ra những chi tiết mới nhất về Rise of the Tomb Raider, trong đó nổi bật là cuộc chiến chống lại thiên nhiên khắc nghiệt, cũng như cuộc chiến nội tâm của Lara Croft sau những tổn thương ở phiên bản Tomb Raider trước đó.

Bão, tuyết lở, chó sói và gấu xám đều là những mối nguy hiểm mà người chơi phải đối mặt tại Siberia. Theo nhà phát triển, game thủ sẽ có cơ hội khám phá nhiều địa danh khác nhau trên thế giới, trong đó bao gồm cả các sa mạc, rừng rậm và hang động dưới nước. Game sẽ có sự thay đổi thời gian giữa ngày và đêm, đồng thời đối phương và các loài động vật sẽ có phản ứng riêng biệt với hệ thống thời tiết trong game.

Game thủ có thêm tùy chọn về chế tạo dụng cụ giúp Lara sinh tồn trong chuyến hành trình của mình. Cây cỏ, khoáng sản, kim loại, quần áo... đều có thể được thu thập để phục vụ mục đích này, tuy nhiên một số đồ vật sẽ đòi hỏi khá nhiều thời gian và công sức của người chơi.


Rise of the Tomb Raider vẫn sẽ mang màu sắc nghiêm trọng và cực kì khắc nghiệt của Tomb Raider (phiên bản 2013). Đồng thời, các ảnh hưởng tới tâm lý của Lara Croft cũng sẽ thể hiện rất rõ trong game.

Để chống chọi với địch thủ, Lara Croft có thể sử dụng hàng loạt loại cung tên với các tính năng khác nhau. Kẻ địch sẽ rất mạnh và có số lượng vượt trội, do vậy việc lên kế hoạch trước khi giao chiến sẽ rất cần thiết. Người chơi có thể đánh lạc hướng và dụ kẻ địch ra xa bằng nhiều công cụ khác nhau, đồng thời cắt đuôi những kẻ truy đuổi nếu không thể chiến đấu. Tuy nhiên, Crystal Dynamics cho biết họ không có ý biến Rise of the Tomb Raider thành tựa game hành động ẩn nấp.


Cuối cùng, độ khó của game sẽ được nhà sản xuất đẩy lên khá cao, với nhiều câu đố khó nhằn hơn, và chúng luôn đi kèm những mối nguy hiểm tại vùng Siberia lạnh giá.

Rise of the Tomb Raider sẽ là game độc quyền cho Xbox One và Xbox 360. Tuy nhiên, nhà sản xuất cũng không loại trừ việc sẽ phát triển một phiên bản cho PC hoặc hệ máy PlayStation trong tương lai.

Tuesday, February 3, 2015

Game thủ không cần card đồ họa mới cho DirectX 12

Các dòng card đồ họa cũ vẫn có thể sử dụng một số tính năng của DirectX 12, mang lại hình ảnh đẹp hơn nhưng không buộc game thủ phải thay mới thiết bị.


Một trong những tính năng được chờ đón nhất của hệ điều hành Windows 10 chính là DirectX 12, giao diện lập trình ứng dụng (API) đồ họa mới nhất của Microsoft. Theo Microsoft, DirectX 12 có thể hoạt động với những dòng card đồ họa cũ trong khi vẫn tận dụng được nhiều tính năng không có trong DirectX 11 trở về trước. Điều này trái ngược lại với trước đây, khi người dùng phải nâng cấp card đồ họa nếu muốn tận hưởng những tính năng mà phiên bản DirectX mới mang lại.


Tuy nhiên, để tránh gây ra các nhầm lẫn, Microsoft cũng cho biết chỉ những dòng card đồ họa đời mới, được thiết kế để hỗ trợ đầy đủ DirectX 12, mới có thể tận dụng mọi tính năng của API này. Các bản demo DirectX 12 được trình diễn trên Windows 10 đã thu hút sự chú ý của các nhà sản xuất game cũng như giới game thủ, đồng thời đặt ra câu hỏi về những dòng sản phẩm có khả năng hỗ trợ đầy đủ phiên bản này.

Hiện, Microsoft phối hợp chặt chẽ với các nhà sản xuất phần cứng để bảo đảm DirectX 12 sẽ hoạt động hiệu quả trên phần cứng cũ. Theo đó, những dòng card đồ họa có thể tận dụng được tính năng của DirectX 12 sẽ bao gồm NVIDIA GeForce GTX400 trở lên, AMD HD7000 hoặc cao hơn, cùng với đó là các bộ xử lý Intel Haswell trở lên.


Đây là tin tốt lành cho game thủ, khi họ không cần phải bỏ tiền nâng cấp card đồ họa của mình để có thể trải nghiệm những hình ảnh thực tế hơn bao giờ hết. Với DirectX 12, nhà sản xuất có thể tạo ra những hình ảnh chân thực hơn trong game nhờ hàng loạt công nghệ mới được áp dụng.

Các thông tin chi tiết hơn về DirectX 12 và Windows 10 sẽ được công bố trong hội nghị Games Developers Conference vào tháng 3 tới đây.

Monday, February 2, 2015

Resident Evil – nỗi sợ đến từ những cánh cửa

Fan của Resident Evil vẫn kể rằng, đáng sợ nhất không phải là lúc giáp mặt với trùm, mà là lúc mở một cánh cửa.


Resident Evil là một bằng chứng không thể phủ nhận được về nỗi sợ hãi do bầu không khí và sự căng thẳng đem lại. Từ một game PlayStation nhỏ bé, khiêm tốn, đồ họa góc cạnh gồm những khối hình đa giác răng cưa năm 1996 cho đến bản full HD mới ra cách đây nửa tháng, Resident Evil chứng minh rằng bất kể đồ họa game như thế nào, game vẫn khiến game thủ phải rùng mình vì những khoảnh khắc đứng tim của các phân đoạn, và vì sự im lặng nhưng ẩn chứa đầy giông tố của biệt thự Spencer.

Không có gì minh chứng cho điều này rõ bằng hình ảnh những cánh cửa, vốn từng là một phần của cả series. Cứ mỗi lần mở cửa và đi qua là một lần game thủ lại sợ hãi, đổ mồ hôi, căng thẳng hết mức, không có cánh nào giống cánh cửa nào, chỉ có cảm giác là vẫn y nguyên. Trong tuyệt tác của bậc thầy Shinji Mikami, nỗi sợ những thứ bí ẩn là vị chúa tể được sự trợ giúp của tiếng cửa kẽo kẹt do lâu ngày không có người đụng đến. Ở phía sau cánh cửa này là gì thì không ai nói trước được, đó là lý do vì sao người chơi phải trải qua những cảm xúc kinh hoàng ấy.

Cánh cửa chính là nơi mở đầu cho những cơn ác mộng không hồi kết ở biệt thự Spencer

Để có thể hiểu được hiệu quả mà những cánh cửa này đem lại, hãy xét từ góc độ tác dụng của chúng. Trong khối kiến trúc bình thường, cửa là một vật cực kỳ thông dụng – vừa có tác dụng ngăn cách, vừa để bảo vệ. Còn đối với cánh cửa trong Resident Evil thì mục đích lại khác. Mỗi cánh cửa (hay cầu thang) không chỉ là vật kết nối giữa khu vực này với khu vực khác mà còn là khoảng thời gian để load game. Để người chơi có đủ thời gian load toàn bộ một khu vực trong biệt thự, nhóm phát triển game của Capcom đã lấp vào khoảng thời gian chờ bằng hình ảnh cánh cửa mà không hề biết trước rằng ngày sau nó sẽ trở thành một biểu tượng khét tiếng như thế nào.