468x1000 Ads

Monday, February 2, 2015

Resident Evil – nỗi sợ đến từ những cánh cửa

Fan của Resident Evil vẫn kể rằng, đáng sợ nhất không phải là lúc giáp mặt với trùm, mà là lúc mở một cánh cửa.


Resident Evil là một bằng chứng không thể phủ nhận được về nỗi sợ hãi do bầu không khí và sự căng thẳng đem lại. Từ một game PlayStation nhỏ bé, khiêm tốn, đồ họa góc cạnh gồm những khối hình đa giác răng cưa năm 1996 cho đến bản full HD mới ra cách đây nửa tháng, Resident Evil chứng minh rằng bất kể đồ họa game như thế nào, game vẫn khiến game thủ phải rùng mình vì những khoảnh khắc đứng tim của các phân đoạn, và vì sự im lặng nhưng ẩn chứa đầy giông tố của biệt thự Spencer.

Không có gì minh chứng cho điều này rõ bằng hình ảnh những cánh cửa, vốn từng là một phần của cả series. Cứ mỗi lần mở cửa và đi qua là một lần game thủ lại sợ hãi, đổ mồ hôi, căng thẳng hết mức, không có cánh nào giống cánh cửa nào, chỉ có cảm giác là vẫn y nguyên. Trong tuyệt tác của bậc thầy Shinji Mikami, nỗi sợ những thứ bí ẩn là vị chúa tể được sự trợ giúp của tiếng cửa kẽo kẹt do lâu ngày không có người đụng đến. Ở phía sau cánh cửa này là gì thì không ai nói trước được, đó là lý do vì sao người chơi phải trải qua những cảm xúc kinh hoàng ấy.

Cánh cửa chính là nơi mở đầu cho những cơn ác mộng không hồi kết ở biệt thự Spencer

Để có thể hiểu được hiệu quả mà những cánh cửa này đem lại, hãy xét từ góc độ tác dụng của chúng. Trong khối kiến trúc bình thường, cửa là một vật cực kỳ thông dụng – vừa có tác dụng ngăn cách, vừa để bảo vệ. Còn đối với cánh cửa trong Resident Evil thì mục đích lại khác. Mỗi cánh cửa (hay cầu thang) không chỉ là vật kết nối giữa khu vực này với khu vực khác mà còn là khoảng thời gian để load game. Để người chơi có đủ thời gian load toàn bộ một khu vực trong biệt thự, nhóm phát triển game của Capcom đã lấp vào khoảng thời gian chờ bằng hình ảnh cánh cửa mà không hề biết trước rằng ngày sau nó sẽ trở thành một biểu tượng khét tiếng như thế nào.

Những hình ảnh ấy, cho dù ngày nay không còn cần thiết nữa, vẫn là dấu ấn không thể xóa nhòa của thể loại kinh dị sinh tồn, ăn sâu vào tiềm thức của cả một thế hệ game thủ từng làm bạn với chiếc PlayStation. Được công nhận là game đầu tiên đặt nền móng cho thể loại này, Resident Evil đã đưa ra hàng loạt tiêu chuẩn cho cả series và được áp dụng cho đến hơn một thập kỷ sau này, từ bầu không khí ảm đạm, buồn thảm cho đến nhịp điệu chậm rãi, kiểu di chuyển gò bó. Tất cả những ý tưởng trong game, từ lớn lao đến nhỏ nhặt đều gắn liền với tên tuổi của Shinji Mikami và Capcom đã rất khôn ngoan quyết định giữ nguyên sự ám ảnh ấy.

Nếu như xét về hiệu quả gây nỗi kinh hoàng, có lẽ những cánh cửa trong game, cho dù vô tri vô giác không gây hại được nhưng vẫn có ảnh hưởng không thua gì trùm cuối. Ngay từ lúc bắt đầu hành trình, người chơi đã tự ngầm hiểu rằng giờ họ chỉ có thể dựa vào chính bản thân mình, ngay cả với Jill, khi biến cố xảy ra đã rút chạy vào tòa biệt thự Spencer cùng với Barry Burton và Albert Wesker. Cuộc hành trình trong game là hành trình của sự đơn độc. Sau khi bắt đầu được một lúc, Resident Evil chính thức trở thành một trải nghiệm để game thủ tự đối mặt với bản thân mình, đi kèm với nó là hàng loạt cánh cửa và hành lang khiến mối liên lạc giữa các nhân vật ngày càng mờ nhạt dần.


Chính nhờ sự đơn độc ấy mà game vốn đã căng thẳng nay còn căng thẳng hơn. Hiệu ứng ánh sáng và âm thanh của game kể từ bản Remake được làm khá tốt, có công rất lớn trong việc gần như khiến người chơi hoảng sợ và hoang tưởng, tự đi hù dọa chính mình. Cứ mỗi lần bước qua cánh cửa là một lần họ phải thu hết can đảm vì không thể biết được thứ gì ẩn nấp đằng sau cánh cửa ấy. Khoảng thời gian chờ đợi, mỗi khi hình ảnh cánh cửa xuất hiện chưa bao giờ dễ dàng, kể cả với những người đã thuộc hàng "cựu binh" của trò chơi này.

Còn nhiều yếu tố khác làm nên thành công cho Resident Evil. Chẳng hạn, 20 năm trước, kỹ thuật làm game còn thô sơ khiến cho game thủ không thể điều chỉnh góc nhìn camera theo ý của mình để quan sát thật kỹ không gian xung quanh, và chính điều đó khiến những quyết định và hành động của họ hoàn toàn theo cảm tính và… liều! Chính những thứ "ngây thơ" đó khiến cho người chơi thường bất thình lình phải giáp mặt với những xác sống ở ngay cảnh sau…

Đã có nhiều người chỉ trích Capcom tại sao lại xây dựng Resident Evil trên nền tảng 32 bit vì nó có quá nhiều điểm hạn chế mà đặc trưng nhất là hệ thống camera cố định. Nhưng liệu Resident Evil có sức cuốn hút đặc biệt như đã làm được không khi Capcom quyết định cho người chơi nhìn thấy những gì sẽ diễn ra tiếp theo? Dù thế nào đi nữa, fan của Resident Evil vẫn tự hào và ngày càng yêu mến hơn cái góc nhìn camera "cổ lỗ sĩ" đó bởi nó là một phần không thể thiếu của một tựa game huyền thoại.


Đằng sau mỗi cánh cửa của biệt thự Spencer lại là một câu chuyện của riêng từng người. Cho dù là ở bản 1996 hay bản HD Remaster thì những câu chuyện ấy đều có chung một điểm: chúng đều rất buồn và đầy bi kịch. Đi từ nơi này sang nơi khác là một chuyện hết sức bình thường, thế nhưng Capcom tài tình đến mức đã làm cho người chơi mỗi khi bước qua một cánh cửa là lại cảm nhận được sự ớn lạnh đang lan tỏa khắp cơ thể mình. Vượt qua được cảm giác này chỉ là một thử thách nho nhỏ của nhà sản xuất nhưng lại là nỗ lực rất lớn của người chơi.

0 nhận xét:

Post a Comment