468x1000 Ads

Friday, February 13, 2015

10 mẹo để sinh tồn trong Dying Light

Zombie trong Dying Light có thể không giống zombie truyền thống, thế nhưng bí quyết cơ bản để sống sót trong Dying Light không khác quá nhiều.


Dying Light với sự kết hợp giữa 2 yếu tố là cuộc chiến sống còn trong đại dịch zombie, khi mà những người may mắn còn sót lại cùng nhau tìm và tập hợp để tìm cách cứu rỗi cơn đại dịch này. Đan xen đó là một thế giới mở rộng lớn cho phép người chơi có thể khám phá mọi ngóc ngách trong game và yếu tố Parkour đưa người chơi vào những cuộc chảy trốn đầy cao trào. Dying Light đang là một tựa game Sống còn – kinh dị độc đáo hiện nay.


Với sự xuất hiện của ngày và đêm, Dying Light là sự đan xen giữa hai thế giới: ban ngày, người chơi sẽ là thợ săn, ban đêm, thợ săn sẽ trở thành con mồi. Dưới đây là một vài bí quyết nhỏ để thợ săn có thể tồn tại lâu hơn trong thế giới nghiệt ngã của thành phố Harran.

Bắn vào đầu zombie


Zombie trong Dying Light có thể không giống zombie truyền thống, nhưng các điểm yếu thì vẫn giống như vậy. Chúng sẽ gục rất nhanh nếu bị bắn liên tiếp vào đầu. Ngoài ra, người chơi cũng có thể tiết kiệm đạn bằng cách chuyển mục tiêu sang cổ nếu như có một thứ vũ khí cận chiến tốt.

Kiểm tra lại


Kẻ địch đã gục ngã không có nghĩa là chúng hết nguy hiểm. Zombie không phải là trường hợp ngoại lệ, chấn thương nặng ở chân sẽ khiến chúng không thể đi được nhưng chúng vẫn có thể bò trườn và cắn vào chân nạn nhân. Vì thế, khi zombie đã đo đất hãy kiểm tra xem nhân vật nhận được XP chưa, nếu chưa tức là quái vật vẫn có thể tấn công.

Tiết kiệm đạn


Đạn dược trong Dying Light rất hiếm, vì thế hãy để dành nó cho những kẻ thù nguy hiểm nhất. Hãy tận dụng những thứ ở trong môi trường xung quanh như bắn nổ thùng xăng, nó có thể diệt được cả những zombie nguy hiểm nhất như Goon (một loại zombie rất mạnh có khả năng sử dụng vũ khí như xà beng, rìu) mà không cần phải lao vào cận chiến. Đối với con người, hãy loại các tay súng khi họ không có cơ hội để bắn trả lại.

Lấy tất cả mọi thứ


Hãy lục soát, lấy đi tất cả mọi thứ bất cứ khi nào có thể. Càng nhiều nguyên vật liệu trong tay người chơi càng có cơ hội để tạo ra nhiều loại vũ khí hay công cụ trong tay. Càng lục soát và thu thập sớm bao nhiêu thì càng về sau người chơi sẽ được lợi bấy nhiêu.

Biết địch biết ta


Một vài kẻ địch không có khả năng leo trèo, một vài kẻ khác lại quá to, không thể đi qua cửa được, một vài kẻ lại không có vũ khí để tấn công từ xa. Đối với Demolisher (loại zombie khổng lồ có sức mạnh cực kỳ ghê gớm) hãy ẩn nấp ở những nơi chật hẹp, đối với Biter (zombie thường) và Goon hãy trèo lên những vị trí ở trên cao. Quan trọng nhất, hãy giữ bình tĩnh khi đối mặt với chúng vì người chơi biết rõ điểm yếu của chúng và thế mạnh của mình

Khu vực an toàn


Trước khi người chơi đạt được một cấp độ cao trong mục kỹ năng Agility (liên quan đến khả năng parkour), hãy ở nhà vào ban đêm và nghỉ ngơi dưỡng sức cho đến sáng. Đó là cách tốt nhất để trải qua thời gian nguy hiểm mà không phải đối mặt với Volatile (một loại zombie chỉ xuất hiện ban đêm). Đồng thời, khi bước sang ngày mới, các Quartermaster (những người buôn bán nhu yếu phẩm) có nguồn hàng mới trong tay và sẵn lòng bán cho người chơi với giá khá rẻ, đây là dịp tốt để tự trang bị lại không nên bỏ lỡ.

Chuyến đi ban đêm


Khi các kỹ năng Agility và Survivor (sức khỏe và khả năng tạo đồ) của người chơi đã ở mức cao, có thể tạo ra bẫy (như nổ xe), hãy bắt đầu các chuyến đi đêm trong thành phố Harran. Cho dù khá nguy hiểm, các trải nghiệm trong đêm khá thú vị và đem lại rất nhiều điểm kinh nghiệm. Đây chính là cơ hội tốt nhất để người chơi học cách chiếm lĩnh Harran chứ không phải chỉ chạy trốn ở nơi đấy.

Viện trợ


Hàng viện trợ từ trên không không thể tồn tại mãi mãi. Nếu như người chơi phát hiện có máy bay bay qua, hãy đuổi theo nó và tìm kiếm những thùng hàng được thả vào thành phố. Hãy chiếm lấy thùng hàng và hạ gục bất cứ ai đang ở gần đấy. Tất cả những món đồ trong thùng hàng rất có giá trị và không phải lúc nào người chơi cũng có thể tìm được.

Bản thiết kế


Bản thiết kế thường là mẫu để thiết kế một loại vũ khí nào đó. Hãy sưu tập và sử dụng chúng để nâng cấp cho vũ khí của mình. Không chỉ tăng sát thương, các thiết kế này còn khiến cho các trận giao tranh giữa người chơi và kẻ địch "dễ thở" hơn nhiều nhờ các tính năng "độc" của chúng.

Nhiệm vụ phụ


Nhiệm vụ phụ là cách cơ bản nhất và cũng là cách tốt nhất để người chơi kiếm điểm kinh nghiệm. Nếu như hoàn thành được cả các yêu cầu phụ, người chơi sẽ được thưởng nhiều hơn, nhưng đó không phải là lý do duy nhất để theo đuổi chúng. Trong nhiệm vụ phụ, rất nhiều mẩu chuyện về thành phố Harran sẽ được tiết lộ mà nếu bỏ qua, chắc chắn người chơi sẽ bỏ lỡ chúng.

Saturday, February 7, 2015

Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game

AI hoàn hảo hay tệ hại đều có ảnh hưởng rất lớn đến những mặt khác của game như hệ thống chiến đấu, gameplay, cốt truyện...

>> Diện mạo của các nhân vật game khi biến thành robot
>> Total War: Attila vực lại lòng tin người hâm mộ

Nền khoa học kĩ thuật của con người hiện đang phát triển với một tốc độ chóng mặt. Thế nhưng, dù có như vậy đi nữa, thì trí thông minh nhân tạo (AI) vẫn còn là một thử thách quá lớn đối với các nhà khoa học. Chúng ta vẫn còn một khoảng cách rất xa đối với việc có thể tạo ra một hệ thống AI có thể tự hoạt động độc lập và có khả năng học tập như con người. Ngay cả trong thể giới game cũng vậy. Chúng ta, những game thủ, có thể dễ dàng thấy được sự quan trọng của AI trong bất kì thể loại game nào.


Dù có hoàn hảo đến đâu, hệ thống AI ít nhiều sẽ cũng phải có một hạn chế nào đó mà người chơi có thể lợi dụng để vượt qua một cách dễ dàng, hay đôi khi thậm chí gây khó chịu cho người chơi. Sau đây là một số những hạn chế mà các hệ thống AI hay mắc phải nhất và gây ức chế nhất đối với các game thủ.

Friday, February 6, 2015

Total War: Attila vực lại lòng tin người hâm mộ

Attila có đi vào vết xe đổ của Total War: Rome II khi ra mắt vào ngày 17/2 tới đây.

>> Review [PC] Shogun 2 Total War
>> Review [PC] Total War: Rome II - chinh phục thế giới cổ đại

Chỉ còn chưa đầy hai tuần nữa, Total War: Attila – phiên bản mới nhất của series game chiến thuật "đại thụ" này sẽ chính thức lên kệ. Tuy nhiên, có vẻ như không ít người hoài nghi về sản phẩm mới này, ngay cả chính những fan lâu năm. Bởi lẽ cách đây hơn một năm khi Total War: Rome II ra mắt, nó đã trở thành một "nỗi hổ thẹn" trong mắt nhiều game thủ bởi những bất cập trong lối chơi và vô số bug (lỗi). Trải qua một năm ròng rã với hàng đống bản vá chằng chịt, Rome II mới có thể gọi là một tựa game "chơi được" như hiện nay. Liệu Attila có đi và vết xe đổ của người đàn anh hay không? Hãy cùng điểm qua những yếu tố mới mẻ của trò chơi đã được "bật mí" cho đến giờ phút này.

Bối cảnh "quen mà lạ"
Total War: Attila khởi đầu vào năm 395 sau Công Nguyên, tức chỉ mười một năm trước khi nhà cầm quân lừng lẫy, kẻ gieo rắc nỗi kinh hoàng khắp châu Âu, mở đầu cho Thời kỳ Đen tối (Dark Ages) kéo dài hàng trăm năm: Attila Hung Nô – ra đời. Thoạt nghe có vẻ mới mẻ nhưng đối với những game thủ đã từng chinh chiến Rome: Total War cách đây gần mười năm thì chẳng xa lạ gì, bởi bối cảnh này cũng là những gì bản mở rộng Barbarian Invasion đã thể hiện. Nhiều người đặt ra câu hỏi liệu đây có phải là một phụ bản tương tự dành cho Rome II, hay nói đúng hơn: một sản phẩm "vắt sữa" khác của Creative Assembly và Sega?

Attila được xây dựng trên cùng engine Warscape của Rome II.
Như để làm dịu sức ép từ người hâm mộ, thiết kế trưởng dự án – Janos Gaspar đã phát biểu: Tôi sẽ không gọi đây là bản mở rộng, nó là một thứ hoàn toàn mới. Total War: Attila được xây dựng trên nền Warscape engine được cải tiến, nhưng sức mạnh của bộ engine đã bảy năm tuổi (từ thời Empire: Total War) hẳn khiến game thủ đặt dấu hỏi về chất lượng của trò chơi. Diễn ra sau Rome II hơn 360 năm, chế độ chơi chiến dịch của Attila tuy có kích thước bản đồ tương đồng với phần trước nhưng vị trí các thành trì, biên giới lãnh thổ và địa hình từng vùng đất đã thay đổi nhiều. Đế chế La Mã hùng mạnh ngày xưa vẫn còn đó, nhưng bị chia cắt thành hai quốc gia độc lập Đông và Tây La Mã.

Nếu như trong Rome II La Mã giàu có, binh lực dồi dào bao nhiêu thì sang Attila game thủ sẽ được chứng kiến nền văn minh ấy trên đà sụp đổ, điêu tàn. Theo như Creative Assembly nhận định, đế quốc Tây La Mã sẽ là thử thách đúng nghĩa cho bất cứ ai ngay cả cựu binh dòng game. Sở hữu lãnh thổ rộng lớn cùng một lượng quân đáng kể, nhưng Tây La Mã thực chất chỉ là một đế chế mỏng manh, phải đối mặt với hàng loạt kẻ thù từ tứ phía, được điều hành bởi bộ máy chính quyền thối nát, chìm ngập trong tham nhũng. Nên dồn binh lực cố thủ ở đâu? Phải hy sinh thành trì nào? Đối phó ra sao với những gã láng giềng khó đoán? Mỗi một quyết định của bạn đều mang tính chiến lược lâu dài nếu muốn đế chế tồn tại và từng bước lấy lại vị thế thống trị. Song song đó là những bộ tộc barbarian hung bạo không ngừng quấy phá, luôn dòm ngó ngoài biên cương. Gây dựng lại thành Rome huy hoàng hay quất cho nó "sụm" luôn, sự lựa chọn tùy vào người chơi.

Mang tên kẻ chinh phục vĩ đại, nhưng Attila cùng đội quân Hung Nô vẫn chưa được Creative Assembly xác nhận trong vai trò là một faction chơi được, dù rằng chắc chắn họ sẽ là yếu tố nòng cốt ảnh hưởng đến các sự kiện, diễn biến của mục chơi chiến dịch.

Xây dựng lại thành Rome huy hoàng hay quất cho nó sụm luôn tùy vào lựa chọn của người chơi.
Family tree trở lại

Family tree – nói nôm na là cây phả hệ các thành viên trong hoàng tộc bạn, vốn đã vắng bóng trong Rome II nay sẽ được tái xuất. Những ai đã chơi qua Shogun 2 chắc hẳn hiểu được tầm quan trọng của tính năng này trong việc hoạch định hướng đi cho đế quốc cũng như duy trì sự ổn định chính trị. Trong Total War: Attila, người chơi có thể chăm chút, dưỡng dục người kế thừa của mình, tạo các mối quan hệ thông qua hôn nhân chính trị, củng cố quyền lực gia tộc bằng cách trao chức vị, quyền hạn vào tay những hoàng thân ưu tú, hoặc lôi kéo mua chuộc người tài về phía mình.

Nhà sản xuất đã hứa hẹn lối chơi của Attila sẽ tập trung nhiều hơn vào yếu tố nhân vật, điều đó có nghĩa rằng không chỉ những vị tướng lĩnh trực tiếp cầm quân, các chính khách mà ngay cả những "nhân vật bên lề" như vợ con của họ, những người vốn "không có đất diễn" nay cũng đóng vai trò không nhỏ, khiến người chơi không thể lơ là. Điều này đòi hỏi game thủ phải khéo léo hơn trong việc dùng người, điều phối quyền lực trong tay. Nếu như giao thành trì cho một vị tướng giỏi kinh bang tế thế trông coi, thành trì đó chẳng mấy chốc sẽ trở nên phồn thịnh; nhưng nếu bạn yên tâm mặc cho anh ta ở đó mà quên đi việc giám sát thì một lúc nào đấy rất có thể vị tướng tài này sẽ bị "cám dỗ", dẫn đến hậu quả khôn lường. Dù chưa biết Family tree của Attila có thực sự được mài giũa tốt hay không nhưng sự trở lại của tính năng này là điều rất đáng khen.

Siege battle và A.I được cải tiến
Siege battle – những trận công thành luôn là yếu tố quan trọng trong mỗi phiên bản Total War. Theo quan điểm của nhà sản xuất, khía cạnh này tỏ ra khá mờ nhạt trong các game trước đây, vì thế họ quyết định nâng tầm quan trọng của nó lên đáng kể. Thay vì như trước đây, việc xâm lăng một thành lũy chỉ đơn thuần là tìm cách quấy phá, làm suy yếu bằng các gián điệp, và sau đó là một trận công thành chớp nhoáng, thành bại được quyết định rất nhanh chóng trong vòng vài lượt. Attila đòi hỏi người chơi phải kiên nhẫn hơn thế, giờ đây khi nóng vội tấn công một tòa thành, dù cho quân số bạn có đông hơn nhưng cũng sẽ gặp vô vàn khó khăn hơn trước. Nhưng nếu tiếp tục vây hãm nó, chờ đợi thêm một thời gian rồi mới tấn công thì mọi chuyện rất khác. Quân thủ thành sẽ chết dần chết mòn, các công trình phòng thủ có thể bị phá hủy trong giai đoạn vây hãm, ưu thế sẽ nghiêng hẳn về phía bạn và chiến thắng đến dễ dàng hơn nhiều. Không chỉ thế, ảnh hưởng của việc vây thành còn được thể hiện rõ khi khởi đầu cuộc chiến với xác người la liệt khắp nơi cùng khung cảnh hoang tàn.

Siege battle trong Attila được nâng tầm so với những phiên bản Total War trước.
Về phía thủ thành, game cũng mang lại nhiều giải pháp hơn. Người chơi có thể bố trí các công sự phòng thủ ở các vị trí trọng yếu và điều quân đến bảo vệ. Những rào cản này là thử thách không nhỏ cho những kẻ tấn công, làm tăng thêm chiều sâu chiến thuật và sự hào hứng cho các trận công thành trong game. Chưa hết, A.I – trí thông minh của đối thủ máy cũng có thay đổi rõ rệt. Còn nhớ khi Rome II ra mắt, A.I trong các trận chiến thật chẳng khác gì "trò cười" khi bị hủy hoại bởi một "nùi" lỗi game. Những gì người ta thấy chỉ là một đàn lính lúc nhúc chen lấn, không hề ra hàng ngũ kỷ cương, và hơn nữa là rất dễ "bắt bài". Với fan Shogun 2 A.I trong Rome II khi ấy chẳng thể so sánh được. Rút kinh nghiệm từ những sai lầm và qua các bản patch, Creative Assembly đã đầu tư kỹ lưỡng hơn cho yếu tố cực kỳ quan trọng (với một game chiến thuật) này. Đối thủ máy giờ đã biết cách học hỏi, tìm ra khuyết điểm trong đội hình của người chơi và đưa ra những chiến thuật hợp lí, thậm chí là biết dùng những loại quân nào để đối phó. Có thể lần đầu tiên chúng còn tỏ vẻ "khờ khạo" nhưng qua vài lần chạm trán, chúng sẽ nhanh chóng nhận ra sơ hở của người chơi và bất ngờ phản công khiến khó lòng trở tay kịp. Muốn giành chiến thắng, game thủ buộc phải không ngừng sáng tạo, biến hóa trong từng chiến thuật.

Game thủ phải liên tục thay đổi chiến thuật để đối phó với A.I trong Attila.
Những thêm thắt nổi bật khác

Ngoại giao là một trong những điểm cần nhắc đến. Attila có tất cả 56 faction lớn nhỏ với những nét đặc trưng về địa lý, văn hóa và quân sự. Từ những cường quốc đất đai rộng lớn như Tây và Đông La Mã cho đến các bộ lạc du mục không có nổi một thành trì. Dù là ai đi nữa, muốn tồn tại giữa thời kỳ đen tối này, game thủ phải biết cách tìm cho mình những đồng minh, những người sẽ giúp đỡ bạn trong quá trình chinh phục. Trong các bản Total War trước đây, tuy rằng mỗi faction có thái độ ngoại giao khác nhau, nhưng nhìn chung đa phần đều được lập trình để phản bội lại người chơi. Điều này vô tình khiến cho "Đồng minh" trở thành một khái niệm mang tính tạm thời, đôi khi là vô nghĩa khi mà bạn "chia sẻ" biết bao tiền của để rồi chúng sẵn sàng đạp đổ ngay khi có cơ hội. Nhà sản xuất đã cố gắng khắc phục điều này với Attila, mối quan hệ đồng minh sẽ được coi trọng hơn và là công cụ đắc lực hơn mà game thủ có thể tận dụng.

Kế đến, game cho phép người chơi tự thiêu hủy các thành phố của chính mình. Tính năng này khá hay khi chúng ta lâm vào tình cảnh buộc phải bỏ một thành trì nào đó mà lại không muốn nó rơi vào tay quân thù. Giải pháp là thiêu rụi tòa thành và rút binh về cố thủ ở các vị trí chiến lược quan trọng hơn. Nếu biết cách tính toán hợp lí, người chơi hoàn toàn có thể khiến đối thủ rơi vào cảnh "tiến thoái lưỡng nan", nhất là khi mùa đông giá rét bao trùm, chúng sẽ chết dần chết mòn vì thiếu lương thực mà lại không còn gì để vơ vét. Lại một yếu tố giúp chiều sâu chiến thuật lại được nâng cao, và bạn cũng đừng lo vì những thành phố bị phá hủy có thể được khôi phục lại (nhưng mất thời gian và hao tốn ngân sách).

Bên cạnh những thay đổi trong lối chơi, Total War: Attila còn giới thiệu nhiều chức năng mới lạ hỗ trợ người dùng, giúp những trải nghiệm của chúng ta trong tương lai trở nên phong phú hơn. Điển hình như tính năng Total War Chronicles cho phép lưu lại những diễn biến, sự kiện trong quá trình chơi và chia sẻ nó với cộng đồng, dễ dàng thảo luận, trao đổi nhiều hơn giữa các người chơi. Có thể thấy Creative Assembly đã chịu lắng nghe và tiếp thu những ý kiến từ người hâm mộ, nhằm tạo ra một Total War: Attila với bản sắc riêng chứ không phải là một chiêu trò "vắt sữa". Sau những kỳ vọng và sau đó là nỗi thất vọng lớn vào Rome II, thật khó đề người ta đặt niềm tin một lần nữa vào trò chơi. Nhưng dẫu sao cũng còn khá sớm để nhận định về nó, hãy hy vọng rằng Total War: Attila sẽ giữa đúng lời hứa, làm được những gì mà nó đã thể hiện.

Thursday, February 5, 2015

Lara Croft sẽ rất khổ sở trong Rise of the Tomb Raider

Người chơi không chỉ phải đối mặt với kẻ thù và những câu đố trong game, môi trường thiên nhiên khắc nghiệt cũng sẽ thử thách Lara Croft và chính người chơi.


Trong Rise of the Tomb Raider, người chơi sẽ vào vai Lara Croft, một năm sau chuyến hành trình tới Yamatai. Bị ám ảnh với các huyền thoại về sự bất tử, Lara sẽ tới Siberia để tìm câu trả lời cho các bí ẩn trước đó, cũng như khám phá Kitezhm, thành phố bí ẩn được cho là đang ẩn mình trong vùng băng giá khắc nghiệt này.


Nhà phát triển Crystal Dynamics đã đưa ra những chi tiết mới nhất về Rise of the Tomb Raider, trong đó nổi bật là cuộc chiến chống lại thiên nhiên khắc nghiệt, cũng như cuộc chiến nội tâm của Lara Croft sau những tổn thương ở phiên bản Tomb Raider trước đó.

Bão, tuyết lở, chó sói và gấu xám đều là những mối nguy hiểm mà người chơi phải đối mặt tại Siberia. Theo nhà phát triển, game thủ sẽ có cơ hội khám phá nhiều địa danh khác nhau trên thế giới, trong đó bao gồm cả các sa mạc, rừng rậm và hang động dưới nước. Game sẽ có sự thay đổi thời gian giữa ngày và đêm, đồng thời đối phương và các loài động vật sẽ có phản ứng riêng biệt với hệ thống thời tiết trong game.

Game thủ có thêm tùy chọn về chế tạo dụng cụ giúp Lara sinh tồn trong chuyến hành trình của mình. Cây cỏ, khoáng sản, kim loại, quần áo... đều có thể được thu thập để phục vụ mục đích này, tuy nhiên một số đồ vật sẽ đòi hỏi khá nhiều thời gian và công sức của người chơi.


Rise of the Tomb Raider vẫn sẽ mang màu sắc nghiêm trọng và cực kì khắc nghiệt của Tomb Raider (phiên bản 2013). Đồng thời, các ảnh hưởng tới tâm lý của Lara Croft cũng sẽ thể hiện rất rõ trong game.

Để chống chọi với địch thủ, Lara Croft có thể sử dụng hàng loạt loại cung tên với các tính năng khác nhau. Kẻ địch sẽ rất mạnh và có số lượng vượt trội, do vậy việc lên kế hoạch trước khi giao chiến sẽ rất cần thiết. Người chơi có thể đánh lạc hướng và dụ kẻ địch ra xa bằng nhiều công cụ khác nhau, đồng thời cắt đuôi những kẻ truy đuổi nếu không thể chiến đấu. Tuy nhiên, Crystal Dynamics cho biết họ không có ý biến Rise of the Tomb Raider thành tựa game hành động ẩn nấp.


Cuối cùng, độ khó của game sẽ được nhà sản xuất đẩy lên khá cao, với nhiều câu đố khó nhằn hơn, và chúng luôn đi kèm những mối nguy hiểm tại vùng Siberia lạnh giá.

Rise of the Tomb Raider sẽ là game độc quyền cho Xbox One và Xbox 360. Tuy nhiên, nhà sản xuất cũng không loại trừ việc sẽ phát triển một phiên bản cho PC hoặc hệ máy PlayStation trong tương lai.

Tuesday, February 3, 2015

Game thủ không cần card đồ họa mới cho DirectX 12

Các dòng card đồ họa cũ vẫn có thể sử dụng một số tính năng của DirectX 12, mang lại hình ảnh đẹp hơn nhưng không buộc game thủ phải thay mới thiết bị.


Một trong những tính năng được chờ đón nhất của hệ điều hành Windows 10 chính là DirectX 12, giao diện lập trình ứng dụng (API) đồ họa mới nhất của Microsoft. Theo Microsoft, DirectX 12 có thể hoạt động với những dòng card đồ họa cũ trong khi vẫn tận dụng được nhiều tính năng không có trong DirectX 11 trở về trước. Điều này trái ngược lại với trước đây, khi người dùng phải nâng cấp card đồ họa nếu muốn tận hưởng những tính năng mà phiên bản DirectX mới mang lại.


Tuy nhiên, để tránh gây ra các nhầm lẫn, Microsoft cũng cho biết chỉ những dòng card đồ họa đời mới, được thiết kế để hỗ trợ đầy đủ DirectX 12, mới có thể tận dụng mọi tính năng của API này. Các bản demo DirectX 12 được trình diễn trên Windows 10 đã thu hút sự chú ý của các nhà sản xuất game cũng như giới game thủ, đồng thời đặt ra câu hỏi về những dòng sản phẩm có khả năng hỗ trợ đầy đủ phiên bản này.

Hiện, Microsoft phối hợp chặt chẽ với các nhà sản xuất phần cứng để bảo đảm DirectX 12 sẽ hoạt động hiệu quả trên phần cứng cũ. Theo đó, những dòng card đồ họa có thể tận dụng được tính năng của DirectX 12 sẽ bao gồm NVIDIA GeForce GTX400 trở lên, AMD HD7000 hoặc cao hơn, cùng với đó là các bộ xử lý Intel Haswell trở lên.


Đây là tin tốt lành cho game thủ, khi họ không cần phải bỏ tiền nâng cấp card đồ họa của mình để có thể trải nghiệm những hình ảnh thực tế hơn bao giờ hết. Với DirectX 12, nhà sản xuất có thể tạo ra những hình ảnh chân thực hơn trong game nhờ hàng loạt công nghệ mới được áp dụng.

Các thông tin chi tiết hơn về DirectX 12 và Windows 10 sẽ được công bố trong hội nghị Games Developers Conference vào tháng 3 tới đây.

Monday, February 2, 2015

Resident Evil – nỗi sợ đến từ những cánh cửa

Fan của Resident Evil vẫn kể rằng, đáng sợ nhất không phải là lúc giáp mặt với trùm, mà là lúc mở một cánh cửa.


Resident Evil là một bằng chứng không thể phủ nhận được về nỗi sợ hãi do bầu không khí và sự căng thẳng đem lại. Từ một game PlayStation nhỏ bé, khiêm tốn, đồ họa góc cạnh gồm những khối hình đa giác răng cưa năm 1996 cho đến bản full HD mới ra cách đây nửa tháng, Resident Evil chứng minh rằng bất kể đồ họa game như thế nào, game vẫn khiến game thủ phải rùng mình vì những khoảnh khắc đứng tim của các phân đoạn, và vì sự im lặng nhưng ẩn chứa đầy giông tố của biệt thự Spencer.

Không có gì minh chứng cho điều này rõ bằng hình ảnh những cánh cửa, vốn từng là một phần của cả series. Cứ mỗi lần mở cửa và đi qua là một lần game thủ lại sợ hãi, đổ mồ hôi, căng thẳng hết mức, không có cánh nào giống cánh cửa nào, chỉ có cảm giác là vẫn y nguyên. Trong tuyệt tác của bậc thầy Shinji Mikami, nỗi sợ những thứ bí ẩn là vị chúa tể được sự trợ giúp của tiếng cửa kẽo kẹt do lâu ngày không có người đụng đến. Ở phía sau cánh cửa này là gì thì không ai nói trước được, đó là lý do vì sao người chơi phải trải qua những cảm xúc kinh hoàng ấy.

Cánh cửa chính là nơi mở đầu cho những cơn ác mộng không hồi kết ở biệt thự Spencer

Để có thể hiểu được hiệu quả mà những cánh cửa này đem lại, hãy xét từ góc độ tác dụng của chúng. Trong khối kiến trúc bình thường, cửa là một vật cực kỳ thông dụng – vừa có tác dụng ngăn cách, vừa để bảo vệ. Còn đối với cánh cửa trong Resident Evil thì mục đích lại khác. Mỗi cánh cửa (hay cầu thang) không chỉ là vật kết nối giữa khu vực này với khu vực khác mà còn là khoảng thời gian để load game. Để người chơi có đủ thời gian load toàn bộ một khu vực trong biệt thự, nhóm phát triển game của Capcom đã lấp vào khoảng thời gian chờ bằng hình ảnh cánh cửa mà không hề biết trước rằng ngày sau nó sẽ trở thành một biểu tượng khét tiếng như thế nào.

Friday, January 30, 2015

Diện mạo của các nhân vật game khi biến thành robot

Nhân vật game Final Fantasy VII, Legend of Zelda, Pokemon, Ninja Rùa... biến thành robot trông còn "ngầu" hơn gấp bội.

Không rõ do ảnh hưởng từ các bộ phim hoạt hình dài hơi nổi tiếng như Transformer, Gundam hay do vẻ sắt thép lạnh lùng vốn có mà robot từ lâu vẫn luôn là chủ đề được nhiều người ưa thích. ChasingArtwork - một thành viên của trang DevianArt cũng có sở thích như vậy khi đa số các bức vẽ của anh đều lấy mẫu từ các nhân vật nổi tiếng trong game lẫn phim ảnh, sau đó chuyển hóa họ thành dạng người máy với độ chi tiết rất cao cũng như không kém phần nghệ thuật.
Dưới đây, mời các bạn cùng chiêm ngưỡng một số tác phẩm đáng chú ý của ChasingArtwork:

Link.

Wednesday, January 28, 2015

Hướng dẫn đơn giản để hoàn thành Resident Evil HD Remaster

Trong biệt thự Spencer, rất khó có những giờ phút an toàn thực sự, do đó có nhiều điều người chơi cần biết trước khi bước vào.

Khác với nhiều game kinh dị đang phát hành trong thời gian gần đây, Resident Evil HD Remaster đưa người chơi quay trở về với phong cách kinh dị truyền thống. Bởi lý do đó, lối chơi chạy – và – bắn không còn tác dụng ở trong này. Muốn hoàn thành game, người chơi cần áp dụng những chiến thuật khác hoàn toàn nếu muốn toàn mạng để trở về, dưới đây là những bí quyết cơ bản để có thể sống sót trong Resident Evil HD Remaster.

Càng tránh đụng độ càng tốt


Phong cách kinh dị truyền thống khiến cho Resident Evil HD Remaster rất khác so với các game kinh dị hiện nay, không như Outlast, nhân vật vẫn có khả năng chiến đấu rất tốt, thế nhưng khác với Resident Evil 6, đạn dược không nhiều đến mức muốn bắn là có thể bắn được. Trong game, súng đạn lúc nào cũng trong tình trạng khan hiếm, tới mức người chơi chẳng bao giờ có nhiều hơn 3 băng đạn ở trong túi, trong khi những vật phẩm dùng được hồi máu lại được bẫy rập bố trí bảo vệ rất tốt. Vì thế, nếu tình thế cho phép, hãy hạn chế sử dụng vũ khí càng nhiều càng tốt. Điều này vẫn đúng ngay cả khi phải đánh trùm. Chẳng hạn, người chơi không cần hao tốn quá nhiều đạn dược để tiêu diệt con rắn Yawn khi đối mặt với nó lần đầu hay với Tiran khi phải đụng độ nó trên sân thượng.

Chỉ lưu game ở những chỗ quan trọng


Điểm checkpoint để lưu game không còn nữa, thay vào đó là máy đánh chữ và hộp mực, những thứ đã quá quen thuộc đối với game thủ Resident Evil. Chế độ chơi càng khó, số lượng hộp mực càng ít, trong khi có nhiều khu vực phải đi qua đi lại đến chục lần, nhất là khi các câu đố trong game không phải lúc nào cũng dễ hóa giải. Vì thế, hãy cố gắng giãn khoảng cách giữa các lần lưu game để tiết kiệm, và chỉ bắt buộc phải dùng nó trước khi bước vào các trận đánh trùm hoặc gặp phải quái khó diệt như Hunter.

Quản lý vật phẩm hợp lý

Nhân vật sẽ chỉ có 8 ô chứa vật phẩm và chẳng mấy chốc, những ô chứa này sẽ bị lấp đầy, bởi trong game có kha khá những thứ có thể nhặt được và tất cả đều có ích hết. Vì thế, mỗi khi tạm thời an toàn, hãy dừng lại để kiểm tra vật phẩm, để trống ít nhất 4 ô vật phẩm, và quay trở lại chỗ đặt thùng đồ gần nhất khi cả 8 ô này đã đầy.


Cố gắng chỉ mang theo một loại vũ khí và đạn dược đủ cho phạm vi một ô. Ngoài ra, người chơi có thể kết hợp các cây thuốc với nhau để có thể tiết kiệm ô trống (đồng thời cũng là cách để tiết kiệm cây thuốc vì không có cây thuốc lẻ để hồi phục khi còn lưng chừng máu). Và cuối cùng, không nên mang theo các vật phẩm dùng để giải câu đố như mặt nạ hay gia huy chỉ trừ khi người chơi đã chắc chắn tìm ra cách để giải những câu đố ấy.

Đừng quên Crimson Head

Khi zombie không di chuyển trong khoảng thời gian nhất định (khác với trường hợp không đủ dinh dưỡng), T-Virus bắt đầu loan tỏa khắp nơi trong cơ thể zombie, máu được bơm lan tỏa khắp cơ thể với tốc độ chóng mặt, da của nó vì thế đỏ thẫm, từ ngón tay mọc ra các móng vuốt sắc nhọn, hay nói cách khác nó đã biến thành một dạng khác gọi là Crimson Head. Nếu để quá trình như trên lập lại, Crimson Head sẽ biến thành Licker.


Crimson Head có tốc độ di chuyển rất nhanh, khả năng chạy và nhảy của chúng có phần trội hơn con người. Lực tấn công của chúng mạnh hơn với những vết cắn chí mạng, cú quào khủng khiếp từ bộ vuốt sắc nhọn, chúng thậm chí còn tấn công cả các zombie khác trên đường đi của chúng. Để ngăn zombie biến đổi thành Crimson Head ta cần phải bắn bể đầu zombie hoặc đốt cháy chúng. Tuy nhiên, vẫn có một cách khác để zombie không trở thành Crimson Head, đó là không hạ gục chúng khi chúng vẫn có thể di chuyển, điều này cũng phù hợp với chiến thuật tránh đụng độ để tiết kiệm đạn.

Chuẩn bị tinh thần để...quay lại

Một lý do khiến Crimson Head trở thành con quái khó chịu là bởi Resident Evil bắt người chơi phải quanh quẩn trong một khu vực bản đồ nhiều lần. Cũng cùng một đoạn hành lang, có khi người chơi phải đi qua đấy không dưới chục lần chỉ để làm một nhiệm vụ, giải một câu đố, mở một cánh cửa... Điều này không chỉ mất thời gian mà còn khiến những người thiếu kiên nhẫn phải nản lòng.


Tốt nhất, hãy học thuộc những đoạn đường ngắn nhất trong biệt thự, dùng súng và lửa để dọn sạch những đoạn đường ấy. Người chơi nên ưu tiên cho các phòng có máy đánh chữ và hòm đồ, chẳng hạn, đoạn hành lang có phòng y tế bởi nhân vật sẽ phải đi qua đây không dưới chục lần.

Công cụ phòng thủ


Các vật dụng để phòng thủ như dao hay lựu đạn là những thứ cứu mạng tốt nhất khi bị zombie hay chó bao vây, nhưng vì số lượng rất hạn chế nên người chơi không nên lạm dụng những thứ này. Tốt nhất, chỉ nên dùng chúng khi bị zombie áp đảo hay bị tấn công bất ngờ, ngoài ra, khi không có cây thuốc thì cũng đáng để mất một con dao và bị cắn một nhát.

Di chuyển nhanh chậm tùy hoàn cảnh


Trừ khi người chơi được trang bị súng phóng tên lửa vô hạn đạn, còn nếu không thì không cần phải vội vàng. Hãy di chuyển từ từ để những thứ khuất khỏi tầm mắt dần dần xuất hiện. Thông thường, có rất nhiều kẻ địch có thể vượt qua nếu người chơi giữ được bình tĩnh, chỉ cần chạy qua được một con zombie là coi như hết nguy hiểm, trừ khi nó còn có đồng minh nấp ở xó tối nào đó

Nguồn: internet

Thursday, January 15, 2015

Những sự thật phũ phàng hậu trường chụp ảnh cosplay (kỳ 3)

Không phải cosplayer nào cũng có điều kiện mua sắm mọi trang phục, và để tiếp tục theo đuổi đam mê của mình, nhiều "biện pháp" tình thế đã được sử dụng.

Đối với những người đam mê cosplay, sự hấp dẫn của các bộ ảnh hay video không chỉ phụ thuộc chính vào quần áo. Đó còn là phong cách, hình ảnh hay một phần hoạt động, thói quen của nhân vật được bản thân tái hiện lại, để cho bất cứ ai nhìn vào cũng có thể nhớ lại câu chuyện mà họ muốn kể.

Tuy vậy, để tái hiện hoàn hảo lại các tư thế hay hành động của nhân vật không phải lúc nào cũng dễ dàng. Đầu tiên là ở thể loại anime hay game Nhật Bản, khi mà các anh chàng đều to cao đẹp trai trong khi các cô gái thì dễ thương nhỏ bé. Mà điều kiện thực tế hiện nay lại cho thấy những điều ngược lại về chiều cao cân nặng của các nữ sinh, nam sinh trung học.

Một tình huống tương tự mở ra khi nữ sinh này, bất ngờ bị dính mưa, không có ô, và được cứu thoát bởi một chàng hoàng tử mặc áo khoác màu trắng.

Monday, January 12, 2015

Review The Old City: Leviathan - bí mật thành phố cổ

Hành trình khám phá triết lý của The Old City: Leviathan chỉ kéo dài vài giờ chơi nhưng để hiểu được tất cả khúc mắc, thông điệp của game người chơi cần nhiều thời gian hơn thế.

Mỗi khi một ý tưởng táo bạo ra đời, nó sẽ luôn gánh chịu nhiều nhận định đa chiều, đặc biệt nếu đó là loại ý tưởng có thể thay đổi những giá trị truyền thống vốn có.

Có sự ủng hộ và cũng không tránh khỏi các quan điểm tiêu cực, khi đó thành công hay thất bại của ý tưởng mới đó chỉ được quyết định bởi cách nó được thể hiện. Ngành công nghiệp game không nằm ngoài quy luật ấy, điển hình nhất chính là những tựa game indie – nơi sự sáng tạo và chất xám được đổ dồn vào để hình thành nên các tiêu chuẩn mới, hướng đi mới cho tương lai của video game. Biết bao ý tưởng tuyệt vời đã được chắp nối từ những sản phẩm indie xuất sắc được đánh giá chẳng hề thua kém gì nhiều trò chơi AAA danh tiếng. Khái niệm mới Walking Simulator, thể loại The old City: Leviathan theo đuổi, khiến game thủ đặt ra câu hỏi rằng liệu nó có thực sự là một trò chơi hay không.

Nơi hành trình bắt đầu.
Walking simulator – nói mới thì cũng không hẳn là hoàn toàn đúng bởi khái niệm này đã được hình thành từ nhiều năm trước và dần từng bước tách biệt thành một thể loại mới của ngành game. Đó là dạng trò chơi không hề giành cho những game thủ đam mê hành động, tốc độ, chỉ những ai có lòng kiên nhẫn và tâm hồn nhạy cảm mới có thể thưởng thức trọn vẹn cái hay ẩn chứa bên trong. Bởi lẽ nó đặt nặng yếu tố khám phá và tư tưởng, song song đó khơi dậy những xúc cảm khác nhau của tâm hồn chúng ta trong quá trình khám phá ấy.

Có lẽ không ít người sẽ bỏ cuộc khi đọc đến đây, nhưng thực sự nếu bạn chịu khó bỏ thời gian thì sau cuộc hành trình những gì đọng lại trong lòng bạn sẽ rất sâu sắc. Trước The Old City: Leviathan đã có nhiều đàn anh rất thành công như: The Stanley Parable, Gone Home, Proteus hay Dear Esther. Mỗi tựa game đều mang thông điệp của riêng mình mà không làm mất đi yếu tố nền tảng của Walking Simulator, nhưng The Old City: Leviathan mang đến một trải nghiệm rất khác.

Lối thiết kế mang tính siêu thực.
Không như Proteus đưa người chơi thả hồn mơ mộng về những ký ức tuổi thơ, cũng không "hack não" người chơi như The Stanley Parable hay xoay quanh những vấn đề giới tính nhức nhối của xã hội như Gone Home. Câu chuyện của The Old City: Leviathan mang màu sắc thần thoại, tôn giáo và mang tính triết học nhiều hơn.

Trò chơi khởi đầu với một lời ngỏ rất thú vị rằng không phải tất cả những gì bạn sắp nhìn hay nghe thấy đều đáng tin tưởng. Bởi đơn giản nhân vật người chơi hóa thân là một kẻ tâm thần phân liệt, anh ta cho rằng mình đang trò chuyện với một thực thể vô hình gọi là Leviathan và chính Leviathan đã dẫn dắt anh đến nơi này. Hành trình của chúng ta bắt đầu như thế, chẳng hề có một lời dẫn giải hay giới thiệu nào về thế giới xung quanh hay nhân vật chính là ai, mục đích của anh ta là gì. Tất cả chỉ là sự bí ẩn bao trùm ngay từ đầu đến tận cuối trò chơi. Rất nhanh chóng, game thủ sẽ nhận ra rằng chỉ có mình là con người duy nhất hiện diện giữa một thành phố hoang tàn. Một thế giới rộng lớn nhưng cô độc cùng vô vàn điều kỳ bí đang chờ đón bạn khám phá.

Dù là nội cảnh...
Nếu ai đó đang lầm tưởng giữa game phiêu lưu và Walking Simulator thì họ nên phân biệt lại. Dù rằng điểm chung giữa hai thể loại này là đề cao sự tìm tòi, khám phá môi trường và cốt truyện, nhưng Walking Simulator lại nhấn mạnh nhiều hơn vào việc khơi dậy và tác động đến những cảm xúc trong lòng người chơi, khiến họ phải suy nghĩ và ám ảnh thực sự về những thông điệp ẩn chứa để rồi luôn đặt ra những câu hỏi cho chính cuộc sống thực tại của mình. Đó là về mục đích và giá trị, còn xét về gameplay, Walking Simulator không có được sự đặc sắc như các game phiêu lưu. Trong The Old City: Leviathan, những gì người chơi làm được chỉ là di chuyển, chạy, nhảy và tính năng zoom in để quan sát môi trường một cách chi tiết hơn. Không có các câu đố thử thách trí tuệ người chơi, không có nhân vật nào khác để trò chuyện, cũng chẳng hề tồn tại bất kỳ kẻ thù nào đe dọa và ngay cả một chút yếu tố "vượt chứng ngại vật" như game platform cũng không nốt. Nhiệm vụ duy nhất game thủ theo đuổi là khám phá thế giới xung quanh cũng như vén bức màn che phủ những bí mật của câu chuyện.

Đây không phải là khuyết điểm, mà lại là yếu tố đặc trưng cho thể loại game như The Old City: Leviathan. Bất kỳ ai đã từng chơi qua Gone Home hay Dear Esther đều hiểu được, vì đó chính là nguyên do cho câu hỏi đây có thực sự là video game hay không? Tuy nhiên trò chơi này lại vấp phải nhiều hạn chế trong khâu điều khiển. Thứ nhất là tốc độ di chuyển của nhân vật chính quá chậm chạp, chẳng biết có liên quan gì đến căn bệnh của anh ta hay không mà thậm chí khi sử dụng nút chạy thì cũng chẳng nhanh hơn là bao. Có lẽ nhà phát triển muốn người chơi đừng quá nóng vội, hãy tập trung vào việc khám phá môi trường, nhưng vô tình điều này lại khiến tiến độ game trở nên chậm đi nhiều. Đôi khi có những hành lang dài đủ làm cho bạn có cảm nghĩ chạy cả buổi cũng không đến đầu kia được. Kế đến là khả năng nhảy, gần như là vô dụng khi ngay đến chiếc hàng rào thấp lè tè người chơi cũng không tài nào nhảy qua được, dẫn đến việc vượt qua các địa hình chật hẹp là những trải nghiệm rất bực bội.

…hay ngoại cảnh cũng đều rất đẹp mắt.

Mức độ tương tác với môi trường cũng cực kỳ hạn chế, người chơi có thể mở cửa, nhấn công tắc hay tìm kiếm các mảnh ghi chú, nhưng chỉ thế là hết. Những việc mở một quyển sách hay ngăn tủ, bật máy cassette như Gone Home đều không làm được ở đây. Ngoài việc tự do đi lại trong khu vực rộng lớn, điều game thủ làm được nhiều nhất (và nên làm nhất) là zoom in và bỏ thời gian đọc hết các mảnh giấy, dòng chữ trên tường, các trang sách mở sẵn và lắng nghe cuộc độc thoại của nhân vật chính để thu thập manh mối cho quá trình khám phá cốt truyện.

Như lời nhắn nhủ khi khởi đầu game, người chơi đang bước vào tâm trí của một người thần kinh bất ổn. Điều đó lí giải một các hoàn hảo cho tính chất trừu tượng, siêu thực được khắc họa đậm nét trong thế giới này. Những mẩu thông điệp dán chi chít trên khắp các bức tường, những căn phòng thực hiện nghi lễ ma quái, phòng chơi đùa cho trẻ con ngay giữa hệ thống cống ngầm của thanh phố. Đặc biệt hơn, cảnh vật trong game có khả năng thay đổi theo mỗi lần người chơi quay lại nơi đó chẳng hạn như một vài xác chết bỗng dưng xuất hiện và biến mất chỉ sau một vài bước chân ra khỏi cửa. Tất cả những chuyện kỳ quái, khó hiểu ấy lại trở nên hợp lý chỉ bằng một lời nhắc nhở ngắn gọn, không chỉ vậy, nó còn đóng vai trò quan trọng trong cốt truyện khi bạn dần vén bức màn bí ẩn.

Không khí ma quái rợn người.
Cuối mỗi chặng đường trong tổng cộng khoảng mười chương, người chơi sẽ tìm được phần ghi chú từ một nhân vật phụ vô hình giải thích về quá khứ của thành phố cổ, chuyện gì đã xảy ra khiến nó biến thành một nơi điêu tàn và nhiều khúc mắc khác. Kết hợp những manh mối tìm được game thủ sẽ từng bước hiểu rõ câu chuyện lạ lùng ẩn chứa những tư tưởng, triết lý sâu xa mà không phải ai cũng dễ dàng hiểu được. Mảng biên kịch được đầu tư rất tốt, các câu nói, lời văn được trau chuốt tỉ mỉ, từ những câu dễ hiểu cho đến nhiều phân đoạn đậm chất triết học cũng như các thần thoại và tôn giáo của người Do Thái. Tất nhiên không phải game thủ nào cũng đều hứng thú với công việc đọc hiểu và hàng đống trang chữ khô khan như thế, nhưng nếu đủ kiên nhẫn và khả năng cảm nhận, bạn sẽ thấy chúng chứa đựng những bài học tư tưởng, thông điệp rất có ý nghĩa.

Mỗi chương đưa người chơi đến các khu vực khác nhau của thành phố cổ. Các màn chơi được thiết kế theo lối mê cung với nhiều hướng đi, mỗi hướng lại tỏa ra nhiều nhánh rẽ mới. Cách làm này mang lại cảm giác tự do, phi tuyến tính cho trải nghiệm của người chơi dù đôi khi làm bạn mất phương hướng. Thế nhưng điểm đáng chê trách nhất là trò chơi không hề cảnh báo chúng ta khi đến gần nơi dẫn qua chương tiếp theo. Việc qua màn rất đơn giản, chỉ cần tìm đến cánh cửa hoặc hành lang qui định là bạn sẽ tự động sang trang mới. Hệ quả là có những tình huống bạn đang tha thẩn trong một hành lang nào đó thì bỗng nhiên màn hình loading hiện ra và "Boom", bạn đã bước qua chương tiếp theo trong khi còn chưa thu thập đủ thông tin của màn trước. Đồng nghĩa với việc nhiều nút thắt trong cốt truyện đã bị vuột mất một cách không đáng và chẳng cách nào trở lại được ngoài việc chơi từ đầu. Đáng lẽ ra nên có một lời nhắc mỗi khi đến "cấm địa" thì chuyện đã chẳng phiền toái như thế. Rõ ràng The Old City: Leviathan có một cốt truyện rất thú vị, cách truyển tải câu chuyện ấy cũng khá hấp dẫn, nhưng vẫn còn đó những hạn chế và thiếu sót làm tựa game bị trừ điểm không đáng.

U buồn, cô độc.
Bù lại, The Old City: Leviathan là một thành phố cổ tuyệt đẹp để khám phá. Dù được xây dựng trên nền tảng engine Unreal 3 đã già cỗi, nhưng game vẫn có những khung cảnh đẹp đẽ để lại ấn tượng mạnh cho người chơi. Cách phối hợp màu sắc và hiệu ứng ánh sáng hài hòa, thiết kế môi trường phức tạp và giàu chi tiết đã tạo nên những cảnh quang mãn nhãn. Từ ánh sáng leo lét, đầy vẻ âm u của hệ thống cống ngầm tối tăm; không gian ma quái của phòng nghi lễ cho đến khu rừng rậm rạp cỏ cây và bờ biển chói nắng; dù là nội cảnh hay ngoại cảnh đều thể hiện sắc nét và tinh tế.

Những hình vẽ, dòng chữ trên tường, sự bất thường trong việc sắp xếp cảnh vật, những bóng hình thấp thoáng xa xa rồi chợt tan biến khi đến gần The Old City: Leviathan đã khắc họa tuyệt vời bầu không khí ảm đạm, u buồn, nhuốm màu ma mị và đậm chất siêu thực của thành phố cổ, một nền văn minh đã từng phát triển thịnh vượng nay đã hoang tàn. Đặc biệt là ánh sáng, vốn là thế mạnh của Unreal 3 được vận dụng rất tốt. Người chơi sẽ cảm thấy chút gì đó rùng rợn, cảm tưởng như ai đó đang dõi theo những bước chân của mình nhưng thật sự chẳng hề tồn tại ai khác ngoài nhân vật chính. Có những lúc rảo bước giữa hành lang dài, chợt thấy thấp thoáng đâu đó có bóng người, để rồi khi tìm đến bạn lại ngỡ ngàng nhận ra đó chỉ là một xác chết. Trò chơi luôn khiến chúng ta lầm tưởng như thế và sau đó cảm nhận sự cô độc tràn ngập thành phố rộng lớn ấy. The Old City: Leviathan khơi dậy cảm giác rất quen thuộc, pha trộn giữa yếu tố thực và siêu thực của series Myst huyền thoại ngày xưa. Đồng thời cũng là một minh chứng khác cho sức mạnh trường tồn của Unreal 3 engine đã mười năm tuổi.

Mảng âm thanh trong game là không nhiều, những đoạn nhạc hiếm nhưng cất lên vào những tình huống rất phù hợp. Giọng lồng tiếng của nhân vật chính tuy không đến mức quá xuất sắc nhưng cũng đã làm tốt vai trò truyển tải thông điệp và cảm xúc đến người chơi. Bởi đây là thế giới cô đơn, chỉ có sự tĩnh lặng bốn bề và những lời độc thoại của con người quẫn trí, nên chẳng có quá nhiều hiệu ứng âm thanh như người chơi mong đợi. Dù vậy cách lồng ghép của nhà phát triển khá là tinh tế.

Thủy quái truyển thuyết Leviathan trong tiếng Do Thái nghĩa là cá voi.
Hành trình khám phá triết lý của người chơi chỉ kéo dài vỏn vẻn vài giờ chơi, nhưng để có thể hiểu được tất cả những khúc mắc và thông điệp mà game nhắn nhủ sẽ cần nhiều thời gian hơn thế. Không chỉ là thời gian khám phá mà còn là thời gian để suy ngẫm, chìm đắm trong tư tưởng của riêng bạn sau những trải nghiệm. Tuy còn nhiều nhược điểm đáng chê trách, nhưng nhìn chung The Old City: Leviathan là một game hay, một đại diện xứng đáng cho thể loại Walking Simulator còn non trẻ. Nếu game thủ cảm thấy hứng thú và đủ kiên nhẫn, đừng ngần ngại một lần đến với thành phố cổ để cảm nhận thế giới đẹp đẽ và rút ra những bài học sâu xa nó ẩn chứa.

Ưu điểm
- Khắc họa thế giới cực kỳ chi tiết, quyến rũ.
- Lối chơi đề cao sự khám phá, chuẩn mực của Walking Simulator.
- Cốt truyện hấp dẫn, nhiều thông điệp ý nghĩa.

Nhược điểm
- Điều khiển còn hạn chế, làm chậm nhịp độ game.
- Một vài thiếu sót không đáng có.

(Nguồn: internet)

Tuesday, January 6, 2015

Review [PC] Shogun 2 Total War

 Shogun 2 Total War


  Tháng 6 năm 2000, Creative Assembly studio đã cho ra đời một tựa game chiến thuật lấy bối cảnh thời Chiến quốc ở Nhật, pha trộn hài hòa giữa hai thể loại: dàn trận thời gian thực (RTS) và dàn trận theo lượt (TBS). Ngay lập tức trò chơi đã dấy lên cơn sốt vào thời bấy giờ bởi gameplay mới lạ mà không kém phần hấp dẫn, mang đậm tính chiến thuật. Đó là Shogun – Total War. Nối tiếp thành công, Creative Assembly lần lượt cho ra đời những phiên bản Total War tiếp theo với nhiều bối cảnh khác nhau như thời trung cổ, thời kì Hy Lạp – Roma, v.v… Shogun Total War đã xây dựng một nền móng vững chắc cho một dòng game huyền thoại mà nhiều game chiến thuật sau này phải vay mượn ý tưởng. Trải qua 11 năm thăng trầm, nay người hâm mộ lại được chào đón sự trở lại của “ông tổ” Total War với Shogun 2 – Total War.

Friday, January 2, 2015

Tổng hợp cosplay đẹp đầu năm

Hãy cùng review game tận hưởng những giây phút thú vị trong ngày đầu năm 2015 nào.

Thursday, January 1, 2015

DOTA 2: Lina - Chớ đùa với lửa

Lina là một Hero Intelligence mạnh mẽ và tương đối dễ chơi trong DOTA 2. Bạn còn chần chờ gì nữa?

Thường phải solo mid để phát huy hết sức mạnh, Lina ngày nay không được nhiều đội game ưa chuộng trong Competitive, dù vậy ở các trận public game thông thường hero intelligence này vẫn rất hiệu quả nếu rơi vào tay những game thủ biết chơi. Nếu đang muốn tìm hiểu cách vị tướng này trong DOTA 2, Bài viết hướng dẫn dưới đây có thể là nơi xuất phát tốt dành cho bạn.


1. Thông số cơ bản

Strength: 18 (+1.5/level)
Agility: 16 (+1.5/level)
Intelligence: 27 (+3.2/level)

Lượng máu gốc (Level 1/25): 492/1556
Mana: 351/1599
Sát thương: 40-58 / 136-154
Tầm đánh: 670
Armor: 1.24/9.08
Tốc độ di chuyển: 295

Giống như nhiều hero intellgence khác, Lina sở hữu lượng HP thấp, tốc độ di chuyển chậm chạp nhưng bù lại là lượng mana dồi dào phục vụ cho việc sử dụng kĩ năng phép. Đặc biệt, Lina là hero có tầm đánh xa thứ nhì DOTA 2 (670) chỉ sau Techies, đây là lợi thế giúp Lina có khả năng quấy rối cực tốt trong cả hai vai trò solo mid lẫn hỗ trợ bằng đòn đánh tay mà không sợ bị creep tấn công.

2. Thông tin kĩ năng
Dragon Slave
Lina bắn ra một luồng lửa hình nón về phía trước, gây sát thương trên diện rộng.
Tầm Cast: 800
Khoảng cách tối đa: 1275 (1075 + 200 AOE của quầng lửa)
Sát thương: 110/180/250/320
Mana tiêu tốn: 100/115/130/145
Thời gian hồi: 8.5s

Kĩ năng quấy rối/farm chính của Lina trong giai đoạn đi đường. Với lượng damage cao, phạm vi tác dụng rộng, thời gian cooldown nhanh cùng lượng mana tiêu tốn vừa phải, Dragon Slave là một trong những skill gây damage thuần túy tốt nhất DOTA 2 theo ý kiến cá nhân của người viết.

Mẹo sử dụng:

- Vì có tốc độ bay rất nhanh, phạm vi sát thương xa nên Dragon Slave vốn đã rất khó để đối phương né tránh. Để phát huy hiệu quả tối đa, bạn có thể:
- Căn thời điểm tung skill để last hit creep kết hợp sát thương luôn kẻ địch đứng phía sau. Cố gắng ăn ít nhất từ 2 con creep trở lên.
- Rình lúc đối phương chuẩn bị last hit để tung Dragon Slave, gần như kẻ địch sẽ không thể tránh né.

Light Strike Array
Lina triệu hồi một cột sáng rọi từ trên cao xuống, gây sát thương và làm choáng những mục tiêu trong tầm ảnh hưởng.

Tầm Cast: 625
Tầm ảnh hưởng: 225
Thời gian delay trước khi gây choáng: 0.5s
Thời gian làm choáng: 1.6/1.9/2.2/2.5

Sát thương: 120/160/200/240
Mana tiêu tốn: 100/110/120/130
Thời gian hồi: 7s

Skill disable duy nhất của Lina. Thời gian delay 0.5s trước khi gây choáng, AOE không rộng lắm cộng thêm animation lề mề của Lina khiến cho kĩ năng này cần luyện tập để sử dụng hiệu quả.

Mẹo sử dụng:

- Nếu đối phương là hero đánh gần, căn thời điểm hắn chuẩn bị last hit là cách tốt nhất để dùng Light Strike Array trúng múc tiêu. Với hero đánh xa cũng tương tự nhưng bạn cần phải khéo léo chọn vị trí để không thể hiện ý đồ quá lộ liễu.
- Càng chần chờ, đối phương càng có nhiều thời gian để né tránh. Nên tung skill thật quyết đoán hoặc chờ đồng đội stun trước và bồi lên sau đó.
- Kết hợp Blink Dagger/Eul's Scepter of Divinity để phát huy tối đa hiệu quả.

Fiery Soul (Passive)
Tốc độ di chuyển cộng thêm với mỗi charge: 5/6/7/8%
Tốc độ tấn công cộng thêm với mỗi charge: 40/55/70/85

Sau mỗi lần sử dụng kĩ năng, Lina sẽ được tăng thêm tốc độ di chuyển/tấn công. Cộng dồn tối đa 3 lần.

Kĩ năng nội tại giúp khắc phục nhược điểm "chân ngắn" và chậm chạp của Lina. Trong giai đoạn đầu bạn có thể lấy 1 điểm để phục vụ cho việc đẩy trụ, còn lại nên ưu tiên việc max Dragon Slave và Light Strike Array trước trừ phi bạn muốn lên chiến - hướng build không đề cập tới trong bài viết này.

Laguna Blade
Lina phóng ra luồng sét lên một mục tiêu, gây sát thương cực mạnh.

Tầm Cast: 600 (900 với Scepter)
Sát thương: 450/675/950
Mana tiêu tốn: 280/420/680
Thời gian hồi: 70/60/50

Skill làm nên tên tuổi của Lina kể từ những phiên bản đầu tiên, một kĩ năng target và gây sát thương thuần túy rất "trực quan sinh động" mà không cần phải giải thích gì nhiều.

Mẹo sử dụng:

- Thông thường Laguna Blade dùng để kết liễu mục tiêu sau khi Lina đã combo trúng hai skill đầu tiên. Lượng mana tiêu tốn lớn là yếu tố mà người chơi cần lưu ý tính toán trước khi tấn công, tránh trường hợp "đang vui thì đứt dây đàn".
- Không phải cứ ăn mạng mới sử dụng Laguna Blade. Nếu ở quá xa không thể tham gia combat kịp hoặc thấy đồng đội đang truy đuổi mục tiêu, đừng chần chờ dùng skill để tiêu hao HP kẻ thù giúp tiêu diệt hắn. Thời gian hồi chỉ 1 phút không đáng để bạn phải cảm thấy tiếc rẻ ultimate này.

3. Thứ tự tăng skill

Việc tăng skill cho Lina rất đơn giản nếu như chơi theo đường phép thuật. Các bạn có thể tham khảo hai hướng dưới đây.

1 điểm cho Fiery Soul từ sớm nếu như bạn thấy quá nản với tốc độ rùa bò của Lina.
Hoặc lối tăng skill truyền thống.
4. Cách lên đồ

Khởi điểm:

Nếu solo mid, bạn nên bắt đầu với hai món item để hợp lên Null Talisman là Circlet và Mantle of Intelligence. Số tiền còn lại dành cho các item phục hồi như Tango, Salve, Clarity. Chơi Lina ở vai trò support cũng không quá khác biệt ngoài việc bạn phải mua Courier hoặc Ward.
Hướng đi Mid:


Hướng Support:


Giữa game:

Lúc này bạn cần có một loại Boots cấp 2, thường là Arcane hoặc giàu có hơn có thể là Boots of Travel. Phase Boots và Power Treads không mang lại nhiều hiệu quả ở Lina so với hai item trên. Nếu đè được mid đối phương có thể lên Bottle để kiểm soát Rune tiện cho việc gank, còn không nên dành tiền cho các item khác. Tiếp đến bạn cần đầy mạnh việc gank/farm để lên được Blink Dagger, item gần như bắt buộc phải có ở Lina.

Bộ item đơn giản mà hiệu quả của Lina vào khoảng 20 phút.
Nếu quá "thọt" ở giai đoạn đầu, bạn có thể cân nhắc chuyển hướng sang Eul's Scepter of Divinity - item đắt hơn so với Blink Dagger nhưng bù lại ghép từ những món rẻ mạt hơn rất nhiều. Không cơ động bằng so với Dagger, bù lại Eul cho phép combo của Lina trở nên gần như chính xác hoàn toàn nếu sử dụng thành thục (Lốc + Light Strike Array).

Bên cạnh đó, tích cực Ward/DeWard phụ cho support khi cần.
Late game:

Item sau Blink Dagger của Lina thường là Aghanim's Scepter bởi nó mang lại mọi thứ mà hero này cần: Máu, mana, tăng sức mạnh cho Ultimate. Đặc biệt là sau khi được buff thêm khả năng xuyên chống phép, Lina với Scepter dễ dàng trở thành ác mộng đối với team đối phương.

Một số item tham khảo về giai đoạn late game dành cho Lina.
Sau Scepter, bạn có thể cân nhắc các item hỗ trợ khác như Scythe of Vyse - thêm một disable không bao giờ là thừa. Shiva's Guard - tăng cường độ trâu bò cho nàng pháp sư mỏng manh dễ vỡ. Ethereal Blade - lên từ Ghost Scepter nếu thường xuyên bị focus bởi các hero đánh vật lý đồng thời khiến ultimate trở nên thêm phần uy lực (đính chính: Damage dạng Pure từ Laguna Blade + Scepter sẽ không được gia tăng thêm trong trạng thái Ethereal, dù vậy thêm một skill Nuke cùng lượng Attack Speed cộng thêm là rất hữu ích). Shadow Blade - item có phần nghịch ngợm nhưng kết hợp cùng Blink Dagger sẽ mang lại khả năng ra vào combat cực kì cơ động.

5. Một số lưu ý khi chơi Lina

- Range bắn của Lina vượt qua tầm cảnh giác của creep, vì vậy hãy tận dụng điều này để harass đối phương bất cứ khi nào có thể. Bồi thêm Dragon Slave khi đối thủ đang chạy trốn sẽ tăng thêm hiệu quả.
- Cố gắng kết hợp vừa ăn creep vừa gây sát thương lên đối phương bằng Dragon Slave để tiết kiệm mana, tất nhiên vẫn phải chú ý giữ creep cân bằng bằng cách deny. Ngược lại nếu chơi support, hạn chế đẩy creep cao và nhường last hit cho Carry.

Harass an toàn từ xa với Dragon Slave.
- Light Strike Array rất khó trúng nếu như bạn lao lên trước mặt hero địch. Cố gắng chặn đầu, canh khi địch chuẩn bị last hit hoặc chờ đồng đội stun trước.
- Đừng vội vàng tung hết skill sau khi Light Strike Array trúng đích đối với mục tiêu còn nhiều máu. Cố gắng bồi thêm 1 phát bắn trước khi Dragon Slave và Laguna Blade để dứt điểm. Lượng sát thương tuy nhỏ này có thể tạo nên khác biệt giữa việc giết được và để đối phương trốn thoát.
- Lượng mana ở Early và Mid Game của Lina khá hạn chế, không phải lúc nào bạn cũng nhập cuộc gank với full bình mana. Vì thế, cần biết lúc nào nên Laguna Blade luôn sau Light Strike Array để dứt điểm mục tiêu nhanh chóng, đặc biệt với những đối tượng có khả năng "giãy chết" nguy hiểm. Ví dụ: Brewmaster.

Laguna Blade có cách sử dụng rất đơn giản nhưng cần kinh nghiệm để phát huy hiệu quả.
- Nếu bị focus và biết chắc chắn sẽ chết, cố gắng dùng Laguna Blade lên một đối phương để giúp ích cho đồng đội sau đó.
- Lina đánh người rất mạnh nhưng bị người đánh cũng chết nhanh không kém. Trước khi có Blink Dagger, hạn chế lao lên đầu để bị trúng choáng, slow từ đối phương dẫn đến "chết chay".

(Nguồn: gamethu.net)